Archer-mage
De Pathfinder.
Les elfes et les demi-elfes cherchant à parfaire leur maîtrise de l'arc embrassent parfois la voie de l'archer-mage. Ce sont des maîtres du combat à distance, frappant infailliblement leurs adversaires et imprégnant leurs traits de sorts puissants. Les flèches tirées par un archer-mage sont capables de tourner dans un couloir pour toucher leur cible, ou bien de traverser des objets solides pour atteindre ceux qui se pensent bien à l'abri derrière. Au zénith de leur puissance, les archers-mages peuvent abattre l'ennemi le plus redoutable d'un unique trait mortel. Les personnages qui ont une carrière de rôdeur et de magicien excellent dans la voie de l'archer-mage, mais il est tout à fait possible de rencontrer d'autres personnages multiclassés. Les archers-mages sont présents partout où l'on trouve des elfes, mais ils ne sont pas tous leurs alliés. Nombreux sont ceux, en particulier parmi les demi-elfes, qui utilisent les traditions elfiques uniquement pour leur profit personnel, ou pire encore, contre les elfes avec qui ils les partagent.
Rôle : les archers-mages donnent la mort de loin, fauchant l'ennemi tandis que leurs alliés se ruent au corps à corps. La pluie de flèches qu'ils font s'abattre sur les rangs de leurs adversaires fait d'eux l'incarnation de l'art du combat à distance.
Alignement : les archers-mages peuvent choisir n'importe quel alignement. Cependant, les elfes et les demi-elfes, en général des esprits libres, sont rarement Loyaux et tout aussi rarement Mauvais. La voie de l'archer-mage est donc plus généralement l'affaire de personnages Bons ou Neutres.
Dés de vie : d10
Conditions
BBA : +6
Dons : Tir à bout portant, Tir de précision, Arme de prédilection (arc long ou arc court)
Sorts : capacité de lancer des sorts profanes de niveau 1
Compétences de classe
Les compétences de classe de l'archer-mage sont : Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Perception (Sag), Survie (Sag).
Points de compétences par niveau : 4 + modificateur d'Intelligence
| JdS | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Niv | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
| 1 | +1 | +1 | +1 | +0 | Amélioration de flèches (magie) |
| 2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Flèche enchantée |
| 3 | +3 | +2 | +2 | +1 | Amélioration de flèches (élémentaire) |
| 4 | +4 | +2 | +2 | +1 | Flèche à tête chercheuse |
| 5 | +5 | +3 | +3 | +2 | Amélioration de flèches (distance) |
| 6 | +6 | +3 | +3 | +2 | Flèche de phase |
| 7 | +7 | +4 | +4 | +2 | Amélioration de flèches (élémentaire intense) |
| 8 | +8 | +4 | +4 | +3 | Pluie de flèches |
| 9 | +9 | +5 | +5 | +3 | Amélioration de flèches (alignée) |
| 10 | +10 | +5 | +5 | +3 | Flèche mortelle |
Aptitudes de classe
Armes et armures : l'archer-mage est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre [martial] et au port des armures légères et moyenne ainsi qu’aux boucliers (à l’exception du pavois).
Flèches magiques (Sur) : dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l'archer-mage devient magique et bénéficie d'un bonus d'altération de +1. Contrairement aux armes magiques crées par des moyens ordinaires, l'archer n'a pas besoin de dépenser la moindre pièce d'or pour imprégner ses flèches de magie. En revanche, elles fonctionnent uniquement pour lui. De plus, les flèches de l'archer-mage bénéficient d'un nombre de capacités supplémentaires au fur et à mesure que celui-ci gagne de l'expérience. Une fois par jour, il peut changer les caractéristiques élémentaire, rayonnement élémentaire et alignement de ses flèches, lorsqu'il prépare un sort ou bien, dans le cas des lanceurs de sorts spontanés, après huit heures de repos.
Au niveau 3, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) élémentaires suivantes : de feu, de froid ou de foudre. Au niveau 5, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne la caractéristiques (arme) longue portée. Au niveau 7, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) de rayonnement élémentaire suivantes : de feu intense, de froid intense ou de foudre intense. Ces caractéristiques remplacent celles du niveau 3. Au niveau 9, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) d'alignement suivantes : anarchique, axiomatique, sainte ou maudite. Le personnage ne peut choisir une caractéristique qui serait contraire à son alignement. Par exemple, un archer-mage Loyal Bon ne peut choisir les caractéristiques anarchique ou maudite. Les bonus fournis par un arc magique s'appliquent de la façon normal sur une flèche ainsi améliorée par cette capacité. Seul le bonus d'altération le plus élevé s'applique. Les capacités identiques ne se cumulent pas.
Flèche enchantée (Mag) : au niveau 2, l'archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort à effet de zone sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, la zone de sort est centrée sur le point d'impact même s'il s'agit d'une incantation qui devrait normalement être centrée sur le personnage. Ce pouvoir permet donc à l'archer d'utiliser la portée de l'arc au lieu de celle du sort. Pour lancer ainsi un sort, l'archer utilise le temps d'incantation normal du sort et tire la flèche lors de l'incantation. La flèche doit être tirée dans le round au cours duquel l'archer termine l'incantation, sans quoi le sort est perdu. Si la flèche rate sa cible, le sort est également perdu.
Flèche à tête chercheuse (Mag) : à partir du niveau 4, l'archer-mage peut tirer une flèche sur une cible qu'il sait être à portée. Sa flèche contourne les obstacles pour aller la toucher, même en tournant à l'angle des couloirs. Seuls les obstacles infranchissables et la portée effective du projectile peuvent arrêter la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert mais hormis cela, l'attaque se déroule normalement. L'utilisation de ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir). Un archer-mage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour à partir du niveau 4, et une fois de plus par jour par tranche de deux niveaux au-delà du niveau 4, jusqu'à un maximum de quatre fois par jour au niveau 10.
Flèche de phase (Mag) : une fois par jour, un archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche sur une cible qu'il sait être à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite en traversant tous les obstacles et murs non magiques. (Elle est bloquée par n'importe quelle barrière magique). Ce pouvoir ne tient pas compte des modificateurs d'abri, de camouflage, d'armure et de bouclier mais en dehors de cela, le jet d'attaque se fait normalement. L'utilisation de ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche). Un archer-mage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour à partir du niveau 6, plus une fois supplémentaire par tranche de deux niveaux au-delà, jusqu'à un maximum de trois fois par jour au niveau 10.
Pluie de flèches (Mag) : dès le niveau 8, le personnage dispose de ce pouvoir magique qu'il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Il tire alors une flèche sur chaque cible à portée, jusqu'à un maximum d'une par niveau d'archer-mage. Toutes ces attaques utilisent le bonus de base qui correspond à sa première attaque du round. Il ne peut pas tirer plus d'une flèche par cible.
Flèche mortelle (Mag) : au niveau 10, l'archer-mage peut créer une version spéciale de la flèche mortelle qui oblige touchée à faire un jet de Vigueur ou à mourir sur-le-champ. Le DD de ce jet est égal à 20 + modificateur de Charisme de l'archer-mage. Il faut 1 journée pour fabriquer la flèche qui fonctionne uniquement pour son créateur. La flèche mortelle ne dure qu'un an, et un archer-mage ne peut jamais posséder plus d'une telle flèche à la fois.
