Armes
De Pathfinder.
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Entre l'épée longue bien connue et l'exotique urgosh nain, il existe une large variété d'armes. Les armes sont regroupées en catégories selon plusieurs critères.
Ces catégories correspondent à la difficulté de l'entraînement nécessaire pour pouvoir utiliser efficacement l'arme (simple, de guerre [martial] ou exotique); à l'utilité de l'arme au corps-à-corps (arme de corps-à-corps [melee]) ou à distance (arme à distance [ranged], ce qui inclue à la fois les armes à projectiles et les armes lancées), l'encombrement relatif de l'arme (légère, à une main, à deux mains) et sa taille (petite, moyenne, grande).
Armes simples, de guerre ou exotiques. Tous les personnages, sauf les druides, moines, roublards ou magiciens sont formés au maniement des armes simples (tout le monde est formé au maniement des attaques à mains nues). Les barbares, guerriers, paladins et rôdeurs sont formés au maniement de toutes les armes simples et de toutes les armes de guerre. Les personnages des autres classes sont formés au maniement d'un certain assortiment d'armes (généralement simples, plus certaines armes de guerre ou même exotiques). Un personnage qui utilise une arme au maniement de laquelle il n'est pas formé subit une pénalité de -4 aux jets d'attaque.
Armes de corps-à-corps et armes à distance. Les armes au corps-à-corps sont utilisées pour porter des attaques au corps-à-corps, mais certaines d'entre elles peuvent être également lancées. Les armes à distance sont des armes lancées ou des armes à projectiles qui ne sont pas efficaces au corps-à-corps.
- Armes à allonge [reach]. Certaines armes sont des armes à allonge. Une arme à allonge est une arme de corps-à-corps qui permet à son utilisateur de frapper des cibles qui ne lui sont pas adjacentes. La plupart des armes à allonge doublent l'allonge naturelle du personnage, ce qui signifie qu'un personnage petit ou moyen utilisant une telle arme peut attaquer un ennemi qui se trouve à 2 cases de lui, mais pas une créature adjacente. Un personnage de taille grande avec une arme à allonge peut attaquer une créature qui se trouve à 3 ou 4 cases de lui, mais pas les créatures adjacentes ni celles qui se trouvent à 2 cases de lui.
- Armes doubles. Certaines armes sont des armes doubles. Un personnage peut combattre avec les deux têtes d'une arme double comme s'il combattait avec deux armes, mais il subit alors toutes les pénalités normalement associées avec le combat à deux armes, comme si le personnage utilisait une arme à une main et une arme légère.
Le personnage peut également choisir d'utiliser une arme double à deux mains et n'attaquer qu'avec une seule tête. Une créature qui porte une arme double dans une main ne peuvent pas l'utiliser comme une arme double (ils ne peuvent utiliser qu'une seule tête de l'arme).
- Armes lancées/armes de jet. Certaines armes sont des armes de jet. L'utilisateur applique son modificateur de force aux dégâts infligés par les armes de jet (sauf les armes de dispersion [splash weapon]). Il est possible de lancer une arme qui n'est pas faite pour être lancée (c'est-à-dire une arme pour laquelle on ne donne pas de facteur de portée dans le tableau récapitulatif), mais l'utilisateur subit alors une pénalité de -4 au jet d'attaque. Lancer une arme légère ou à une main est une action simple, alors que lancer une arme à deux mains est une action prenant un round entier. Quel que soit le type d'arme, une telle attaque ne résulte en un coup critique que sur un 20 naturel et inflige alors des dégâts doublés sur un coup critique. Une telle arme a un facteur de portée de 2 cases.
- Armes à projectiles. Les arbalètes, frondes et arcs sont des armes à projectiles. La plupart des armes à projectiles nécessitent deux mains (voir les descriptions spécifiques). Un personnage ne bénéficie pas de bonus de force aux jets de dégâts lors de l'utilisation d'une arme à projectiles sauf si elle est tout spécialement construite pour cela (arc composite ou fronde spéciale). Si le personnage a une pénalité due à une [[force )) basse, elle s'applique aux jets de dégâts lors de l'utilisation d'un arc ou d'une fronde.
- Projectiles. Les armes à projectiles utilisent des projectiles : flèches, carreaux ou billes de fronde. Lorsqu'un personnage utilise un arc, il peut prendre des projectiles en une action libre; dans le cas de frondes et d'arbalètes, recharger requiert une action. En général, les projectiles qui touchent une cible sont détruits ou au moins non-réutilisables, alors que les projectiles normaux qui ratent la cible ont 50% de chance d'être détruits ou perdus.
Même si les shurikens sont des armes lancées, on les considère comme des projectiles lorsqu'il s'agit de déterminer le rythme auquel on peut les lancer, les construire (même en version de maître ou magique), et pour déterminer ce qui leur arrive lorsqu'ils sont lancés.
Armes légères, à une main et à deux mains. Ces catégories indiquent l'effort nécessaire pour manier une arme au combat et si une arme de corps-à-corps utilisée par un personnage de la même taille que l'arme compte comme arme légère, à une main ou à deux mains.
- Arme légère. Une arme légère est plus facile à utiliser en tant qu'arme secondaire qu'une arme à une main; et elle peut être utilisée lorsqu'on est agrippé/en lutte. Une arme légère se tient à une main. Ajoutez le bonus de force de l'utilisateur (s'il en possède un) aux jets de dégâts pour les attaques au corps-à-corps avec une arme légère si elle est utilisée comme arme principale; la moitié du bonus de Force si l'arme légère est utilisée comme arme secondaire. Prendre une arme légère à deux mains ne donne aucun bonus aux dégâts; le bonus de force s'applique alors comme si l'arme était tenue à une main, comme arme principale. Les attaques à mains nues sont toujours considérées comme des armes légères.
- Armes à une main. Une arme à une main peut être utilisée soit dans la main principale, soit dans la main secondaire. Ajoutez le bonus de force aux dégâts lorsque l'arme est utilisée dans la main principale, ou la moitié de ce bonus si elle est utilisée dans la main secondaire. Si une arme à une main est tenue à deux mains en combat au corps-à-corps, ajoutez 1,5 fois le bonus de force du personnage aux dégâts.
- Armes à deux mains. Il faut deux mains pour manipuler une arme à deux mains de manière efficace. Ajoutez 1,5 fois le bonus de force du personnage aux jets de dégâts des attaques de corps-à-corps avec une telle arme.
Taille de l'arme. Chaque arme a une taille. Celle- ci indique la taille des créatures pour lesquelles l'arme a été conçue. La taille d'une arme n'est pas la même que sa taille en tant qu'objet. C'est plutôt la taille de l'utilisateur auquel elle est destinée. En général, une arme légère est un objet de deux tailles de moins que le porteur; une arme à une main est un objet d'une taille de moins que le porteur; et une arme à deux mains est un objet de la même taille que l'utilisateur.
- Arme de taille inadéquate. Une créature ne peut pas utiliser efficacement une arme qui n'est pas faite pour un utilisateur de sa taille. On applique une pénalité cumulative de -2 aux jets de dégâts par différence de catégorie de taille entre la taille de l'utilisateur auquel l'arme est destinée et la taille de l'arme. Si la créature n'est pas formée au maniement de cette arme, on applique également un malus supplémentaire de -4.
La quantité d'effort nécessaire pour utiliser une arme (que l'arme soit légère, à une main ou à deux mains pour l'utilisateur prévu) est modifiée d'une catégorie pour chaque catégorie de taille de différence entre la taille de l'utilisateur et la taille de l'arme. Si cela amènerait la catégorie d'une arme à quelque chose d'autre que légère, à une main ou à deux mains, la créature ne peut pas utiliser cette arme.
Armes improvisées. Parfois, des objets qui ne sont pas faits pour être des armes sont utilisés au combat. On considère alors que l'utilisateur n'est pas formé au maniement de ces objets en tant qu'armes et on impose une pénalité de -4 aux jets d'attaque. Pour déterminer la catégorie de taille et les dégâts d'une arme improvisée, comparez sa taille relative et son potentiel en termes de dégâts avec le tableau récapitulatif pour trouver une arme qui correspond. Une arme improvisée résulte en un coup critique sur un 20 naturel, avec un multiplicateur de dégâts de x2. Une arme improvisée lancée a un facteur de portée de 2 cases.
Description des armes
On décrit les armes avec les informations suivantes.
Coût. C'est le prix en po ou en pa de l'arme. Ce coût inclut l'équipement qui accompagne l'arme. Le coût est le même pour un personnage de taille M ou P; une version G coûte le double du prix indiqué.
Dégâts. Ce sont les dégâts infligés en cas de toucher réussi, pour une arme de taille P et pour une arme de taille M. Si on donne deux valeurs de dégâts, il s'agit d'une arme double; la seconde valeur correspond à la seconde tête de l'arme. La table suivante donne les dégâts pour les armes d'autre taille par rapport aux dégâts d'une même arme de taille M.
| Taille TP | Taille M | Taille G |
|---|---|---|
| — | 1d2 | 1d3 |
| 1 | 1d3 | 1d4 |
| 1d2 | 1d4 | 1d6 |
| 1d3 | 1d6 | 1d8 |
| 1d4 | 1d8 | 2d6 |
| 1d6 | 1d10 | 2d8 |
| 1d8 | 1d12 | 3d6 |
| 1d4 | 2d4 | 2d6 |
| 1d8 | 2d6 | 3d6 |
| 1d10 | 2d8 | 3d8 |
| 2d6 | 2d10 | 4d8 |
Critique. On indique comment les règles des coups critiques s'appliquent pour cette arme. Lorsque le personnage obtient un coup critique, on lance les dés de dégâts deux, trois ou quatre fois (selon le multiplicateur de critique), avec tous les modificateurs applicables sur chaque jet, et on additionne les résultats.
- Exception. Les dégâts supplémentaires en plus des dégâts normaux d'une arme ne sont pas multipliés en cas de coups critiques.
- x2. L'arme inflige des dégâts doublés en cas de coup critique. x3. L'arme inflige des dégâts triplés en cas de coup critique.
- x3/x4. Une tête de cette arme double inflige des dégâts triplés en cas de coup critique; l'autre tête inflige des dégâts quadruplés en cas de coup critique.
- x4. L'arme inflige des dégâts quadruplés en cas de coup critique.
- 19-20/x2. On obtient un coup critique sur un 19 ou un 20 naturel et l'arme inflige des dégâts doublés en cas de coup critique. (L'intervalle de menace pour l'arme est 19-20).
- 18-20/x2. On obtient un coup critique sur un 18, 19 ou un 20 naturel et l'arme inflige des dégâts doublés en cas de coup critique. (L'intervalle de menace pour l'arme est 18-20).
Facteur de portée. Toute attaque à une distance inférieure à cette valeur ne subit aucune pénalité de distance. Cependant, chaque facteur de portée impose un malus cumulatif de -2 au jet d'attaque. Une arme lancée a une portée maximale de 5 fois son facteur de portée. Une arme à projectile peut attaquer jusqu'à 10 fois son facteur de portée.
Poids. C'est le poids d'une version M de l'arme. Dans le cas d'une arme de taille P, le poids est divisé par deux; dans le cas d'une arme de taille G, le poids est multiplié par deux.
Type. Les armes sont catégorisées selon le type des dégâts infligés : contondant [bludgeoning], perçant [piercing], tranchant [slashing]. Certains monstres peuvent être résistants ou immunisés aux attaques des armes de certains types.
Certaines armes infligent des dégâts de types multiples. Si deux types sont indiqués, les dégâts ne sont pas à moitié d'un type et à moitié d'un autre type; l'entièreté des dégâts est des deux types. Ainsi, une créature devrait être immunisée aux deux types de dégâts pour pouvoir espérer ne pas subir la totalité des dégâts.
Dans d'autres cas, une arme peut infliger un des deux types de dégâts. Lorsque cela a une importance, l'utilisateur peut choisir le type des dégâts infligés.
Armes simples
| Armes | Prix | Dégâts | Critique | Portée | Poids | Type | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| (po) | P | M | (case) | (kg) | ||||
| COMBAT À MAINS NUES | ||||||||
| Attaque à mains nues | [Unarmed strike] | — | 1d2# | 1d3# | x2 | — | — | C |
| Gantelet | [Gauntlet] | 2 | 1d2 | 1d3 | x2 | — | 1/2 | C |
| ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES | ||||||||
| Dague | [Dagger] | 2 | 1d3 | 1d4 | 19-20/x2 | 2 | 1/2 | P ou T |
| Dague coup-de-poing | [Dagger, punching] | 2 | 1d3 | 1d4 | x3 | — | 1/2 | P |
| Gantelet clouté | [Spiked Gauntlet] | 5 | 1d3 | 1d4 | x2 | — | 1/2 | P |
| Masse d'armes légère | [Mace, light] | 5 | 1d4 | 1d6 | x2 | — | 2 | C |
| Serpe | [Sickle] | 6 | 1d4 | 1d6 | x2 | — | 1 | T |
| ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN | ||||||||
| Épieu | [Shortspear] | 1 | 1d4 | 1d6 | x2 | 4 | 1.5 | P |
| Gourdin | [Club] | — | 1d4 | 1d6 | x2 | 2 | 1.5 | C |
| Masse d'armes lourde | [Mace, heavy] | 12 | 1d6 | 1d8 | x2 | — | 4 | C |
| Morgenstern | [Morningstar] | 8 | 1d6 | 1d8 | x2 | — | 3 | C et P |
| ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS | ||||||||
| Bâton** | [Quarterstaff] | — | 1d4/1d4 | 1d6/1d6 | x2 | — | 2 | C |
| Lance | [Spear] | 2 | 1d6 | 1d8 | x3 | 4 | 3 | P |
| Pique* | [Longspear] | 5 | 1d6 | 1d8 | x3 | — | 4.5 | P |
| ARMES À DISTANCE | ||||||||
| Arbalète légère | [Crossbow, light] | 35 | 1d6 | 1d8 | 19-20/x2 | 16 | 2 | P |
| Arbalète lourde | [Crossbow, heavy] | 50 | 1d8 | 1d10 | 19-20/x2 | 24 | 4 | P |
| Carreaux (10) | [Bolts] | 1 | — | — | — | — | 1/2 | — |
| Dard | [Dart] | 1/2 | 1d3 | 1d4 | x2 | 4 | 1/4 | P |
| Fronde | [Sling] | — | 1d3 | 1d4 | x2 | 10 | — | C |
| Billes (10) | [Sling bullets] | 1/10 | — | — | — | — | 2.5 | — |
| Javeline | [Javelin] | 1 | 1d4 | 1d6 | x2 | 6 | 1 | P |
| (#) L'arme inflige des dégâts non-létaux. | ||||||||
| (*) Arme à allonge | ||||||||
| (**) Arme double | ||||||||
Arbalète légère. Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité.
Une arbalète légère s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Arbalète lourde. Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.
Une arbalète lourde s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser, mais pas de la recharger d’une seule main, avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.
Attaque à mains nues. Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes.
Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère. Le don Attaque en finesse permet donc d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on se bat à mains nues.
Bâton. Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Bille de fronde. Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Carreau d'arbalète. Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. x2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Dague. Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage.
Épieu. Cette arme peut être jetée.
Fronde. Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d'opportunité.
Il est également possible de lancer des pierres ordinaires avec une fronde, mais ces projectiles sont moins denses et moins profilés que les billes, ce qui réduit leurs dégâts, comme si elles était destinées à des créatures d’une catégorie de taille inférieure et leur efficacité (malus de –1 au jet d’attaque).
Gantelet. Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non-létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.
Javeline. On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
Lance. Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Pique. La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Serpe. Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Armes de guerre
| Armes | Prix | Dégâts | Critique | Portée | Poids | Type | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| (po) | P | M | (case) | (kg) | ||||
| ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES | ||||||||
| Armure à pointes | [Spiked armor] | spc | 1d4 | 1d6 | x2 | — | spc | P |
| Épée courte | [Sword, short] | 10 | 1d4 | 1d6 | 19-20/x2 | — | 1 | P |
| Étoile | [Starknife] | 24 | 1d3 | 1d4 | x3 | 4 | 1.5 | P |
| Hache de lancer | [Axe, throwing] | 8 | 1d4 | 1d6 | x2 | 2 | 2 | T |
| Hachette | [Handaxe] | 6 | 1d4 | 1d6 | x3 | — | 1.5 | T |
| Kukri | [Kukri] | 8 | 1d3 | 1d4 | 18-20/x2 | — | 1 | T |
| Marteau léger | [Hammer, light] | 1 | 1d3 | 1d4 | x2 | 4 | 1 | C |
| Matraque | [Sap] | 1 | 1d4# | 1d6# | x2 | — | 1 | C |
| Pic de guerre léger | [Pick, light] | 4 | 1d3 | 1d4 | x4 | — | 1.5 | P |
| Rondache | [Shield, light] | spc | 1d2 | 1d3 | x2 | — | spc | C |
| Rondache à pointes | [Spkd shield, lgt] | spc | 1d3 | 1d4 | x2 | — | spc | P |
| ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN | ||||||||
| Cimeterre | [Scimitar] | 15 | 1d4 | 1d6 | 18-20/x2 | — | 2 | T |
| Écu | [Shield, heavy] | spc | 1d3 | 1d4 | x2 | — | spc | C |
| Écu à pointes | [Spkd shield, hvy] | spc | 1d4 | 1d6 | x2 | — | spc | P |
| Épée longue | [Longsword] | 15 | 1d6 | 1d8 | 19-20/x2 | — | 2 | T |
| Fléau d'armes léger | [Flail] | 8 | 1d6 | 1d8 | x2 | — | 2.5 | C |
| Hache d'armes | [Battleaxe] | 10 | 1d6 | 1d8 | x3 | — | 3 | T |
| Marteau de guerre | [Warhammer] | 12 | 1d6 | 1d8 | x3 | — | 2.5 | C |
| Pic de guerre lourd | [Pick, heavy] | 8 | 1d4 | 1d6 | x4 | — | 3 | P |
| Rapière | [Rapier] | 20 | 1d4 | 1d6 | 18-20/x2 | — | 1 | P |
| Trident | [Trident] | 15 | 1d6 | 1d8 | x2 | 2 | 2 | P |
| ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS | ||||||||
| Cimeterre à deux mains | [Falchion] | 75 | 1d6 | 2d4 | 18-20/x2 | — | 4 | T |
| Corsèque* | [Ranseur] | 10 | 1d6 | 2d4 | x3 | — | 6 | P |
| Coutille* | [Glaive] | 8 | 1d8 | 1d10 | x3 | — | 5 | T |
| Épée à deux mains | [Greatsword] | 50 | 1d10 | 2d6 | 19-20/x2 | — | 4 | T |
| Faux | [Scythe] | 18 | 1d6 | 2d4 | x4 | — | 5 | P ou T |
| Fléau d'armes lourd | [Flail, heavy] | 15 | 1d8 | 1d10 | 19-20/x2 | — | 5 | C |
| Grande hache | [Greataxe] | 20 | 1d10 | 1d12 | x3 | — | 6 | T |
| Guisarme* | [Guisarme] | 9 | 1d6 | 2d4 | x3 | — | 6 | T |
| Hallebarde* | [Halberd] | 10 | 1d8 | 1d10 | x3 | — | 6 | P ou T |
| Lance d'arçon* | [Lance] | 10 | 1d6 | 1d8 | x3 | — | 5 | P |
| Massue | [Greatclub] | 5 | 1d8 | 1d10 | x2 | — | 4 | C |
| ARMES À DISTANCE | ||||||||
| Arc court | [Shortbow] | 30 | 1d4 | 1d6 | x3 | 12 | 1 | P |
| Arc court composite | [Shortbow, comp] | 75 | 1d4 | 1d6 | x3 | 14 | 1 | P |
| Arc long | [Longbow] | 75 | 1d6 | 1d8 | x3 | 20 | 1.5 | P |
| Arc long composite | [Longbow, comp] | 100 | 1d6 | 1d8 | x3 | 22 | 1.5 | P |
| Flèches (20) | [Arrows] | 1 | — | — | — | — | 1.5 | — |
| (#) L'arme inflige des dégâts non-létaux. | ||||||||
| (*) Arme à allonge | ||||||||
Arc court. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).
Arc court composite. Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs courts ordinaires et les arcs courts composites sont considérés comme étant la même arme.
Arc long. Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci- dessous).
Arc long composite. Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au- dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.
Pour ce qui concerne la formation à leur maniement et les dons similaires, les arcs longs ordinaires et les arcs longs composites sont considérés comme étant la même arme.
Armure à pointes. Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Corsèque. La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Il confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Coutille. La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
Faux. Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Fléau d’armes, léger ou lourd. Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Cette arme permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Flèche. Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.
Guisarme. La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.
La guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Hallebarde. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. La hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Javeline. On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).
Lance d’arçon. Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.
Un personnage monté peut tenir une lance à une main.
Rapière. Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.
Rondache ou écu. On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Rondache ou écu à pointes. On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.
Trident. Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.
Armes exotiques
| Armes | Prix | Dégâts | Critique | Portée | Poids | Type | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| (po) | P | M | (case) | (kg) | ||||
| ARMES DE CORPS À CORPS LÉGÈRES | ||||||||
| Kama | [Kama] | 2 | 1d4 | 1d6 | x2 | — | 1 | T |
| Nunchaku | [Nunchaku] | 2 | 1d4 | 1d6 | x2 | — | 1 | C |
| Sai | [Sai] | 1 | 1d3 | 1d4 | x2 | — | 1/2 | C |
| Siangham | [Siangham] | 3 | 1d4 | 1d6 | x2 | — | 1/2 | P |
| ARMES DE CORPS À CORPS À UNE MAIN | ||||||||
| Épée bâtarde | [Sword, bastard] | 35 | 1d8 | 1d10 | 19-20/x2 | — | 3 | T |
| Fouet* | [Whip] | 1 | 1d2# | 1d3# | x2 | — | 1 | T |
| Hache de guerre naine | [Waraxe, dwarven] | 30 | 1d8 | 1d10 | x3 | — | 4 | T |
| ARMES DE CORPS À CORPS À DEUX MAINS | ||||||||
| Chaîne cloutée* | [Spiked chain] | 25 | 1d6 | 2d4 | x2 | — | 5 | P |
| Double-lame** | [Two-bladed sword] | 100 | 1d6/1d6 | 1d8/1d8 | 19-20/x2 | — | 5 | T |
| Fléau double** | [Dire flail] | 90 | 1d6/1d6 | 1d8/1d8 | x2 | — | 5 | C |
| Hache double orque** | [Orc double axe] | 60 | 1d6/1d6 | 1d8/1d8 | x3 | — | 7.5 | T |
| Lame courbée elfique | [Elven curve blade] | 24 | 1d10 | 2d6 | x3 | — | 3.5 | T |
| Marteau-piolet gnome** | [Gnome hooked hammer] | 20 | 1d6/1d4 | 1d8/1d6 | x3/x4 | — | 3 | C et P |
| Urgrosh nain** | [Dwarven urgrosh] | 50 | 1d6/1d4 | 1d8/1d6 | x3 | — | 6 | P ou T |
| ARMES À DISTANCE | ||||||||
| Arbalète de poing | [Hand crossbow] | 100 | 1d3 | 1d4 | 19-20/x2 | 6 | 1 | P |
| Carreaux (10) | [Bolts] | 1 | — | — | — | — | 1/2 | — |
| Arbalète lég à répétition | [Repeating lgt crossbow] | 250 | 1d6 | 1d8 | 19-20/x2 | 16 | 3 | P |
| Arbalète lrd à répétition | [Repeating hv crossbow] | 400 | 1d8 | 1d10 | 19-20/x2 | 24 | 6 | P |
| Carreaux (5) | [Bolts] | 1 | — | — | — | — | 1/2 | — |
| Bolas | [Bolas] | 5 | 1d3# | 1d4# | x2 | 2 | 1 | C |
| Filet | [Net] | 20 | — | — | — | 2 | 3 | — |
| Shuriken (5) | [Shuriken] | 1 | 1 | 1d2 | x2 | 2 | 1/4 | P |
| (#) L'arme inflige des dégâts non-létaux. | ||||||||
| (*) Arme à allonge | ||||||||
| (**) Arme double | ||||||||
Arbalète à répétition. Le chargeur de l’arbalète à répétition (qu'elle soit légère ou lourde) contient 5 carreaux. Tant que ce chargeur n’est pas vide, on peut recharger l’arbalète simplement en actionnant un levier destiné à cet effet (c’est une action libre). Remplacer un chargeur vide par un plein constitue une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité.
Une arbalète à répétition peut être utilisée à une main ou à une dans chaque main de la même façon qu’une arbalète ordinaire du même type. Cependant, il faut l’utiliser à deux mains pour actionner le levier ou pour changer de chargeur.
Arbalète de poing. Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.
Une arbalète de poing peut être utilisée (mais pas rechargée) d’une seule main sans malus. On peut même utiliser une arbalète de poing dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères.
Armure à pointes. Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.
Bolas. Il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en- jambe ne peut se retourner contre lui.
Chaîne cloutée. La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent.
Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
La chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui- même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une chaîne cloutée, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Double-lame. Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Épée bâtarde. Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.
Épieu. Cette arme peut être jetée.
Filet. Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test d'Art de la magie(DD 15).
La victime peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20), ce qui correspond à une action complexe. Le filet a 5 points de résistance et un test de Force réussi permet de le déchirer (DD 25 ; là encore, il s’agit d’une action complexe).
Le filet ne peut immobiliser que des créatures dont la taille est comprise entre les catégories supérieure et inférieure à celle de son utilisateur.
Le filet doit d’abord être replié avant de pouvoir être jeté efficacement. À la première utilisation au cours d’un combat, le jet d’attaque est normal. Par la suite, si le personnage ramène le filet à lui pour le lancer de nouveau, il le fait à –4 au jet d’attaque. Il faut 2 rounds à un personnage formé à son maniement pour replier un filet (sinon 4 rounds).
Fléau double. Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Le fléau double confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Enfin, cette arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc- en-jambe ne se retourne contre lui.
Fouet. Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.
Attaquer avec un fouet provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.
Le fouet permet de tenter un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le fouet confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.
Gantelet clouté. Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.
Hache de guerre naine. Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.
Hache double orque. La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.
Kama. Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Le kama permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Marteau-piolet gnome. Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique x3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique x4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
Le marteau-piolet gnome permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.
Le marteau-piolet est une arme martiale pour les gnomes et exotique pour toutes les autres races.
Nunchaku. Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Sai. Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).
Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.
Shuriken. Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.
Bien qu’ils soient des armes de jet, les shurikens sont considérés comme des munitions pour ce qui est de les dégainer, d’en fabriquer des versions de maîtres ou spéciales (voir Armes de maître, ci-dessous) et sur les chances de les perdre une fois lancés.
Siangham. Le siangham est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un siangham ne peut servir au corps à corps.
Urgrosh nain. L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique x3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique x3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.
À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, l’urgrosh nain inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Quand on utilise un urgrosh pour une réception de charge, c’est la pointe de l’arme qui inflige les dégâts.
L’urgrosh est une arme martiale pour les nains et exotique pour toutes les autres races.
Armes de maître
Une arme de maître est une version très finement construite d'une arme normale. Manipuler une arme de maître donne un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque.
Vous ne pouvez pas ajouter la qualité "de maître" à une arme après sa création; elle doit être créée en tant qu'arme de maître (voir la compétence d'Artisanat). La qualité "de maître" ajoute 300 po au coût d'une arme normale (ou 6 po au coût d'un projectile). Ajouter cette qualité à une arme double multiplie par deux l'accroissement de prix (+600 po).
Les projectiles/munitions de maître sont endommagées (détruites, en fait) lorsqu'elles sont utilisée. Le bonus d'altération d'un projectile de maître ne se cumule pas avec les bonus d'altération de l'arme à projectiles utilisée en conjonction.
Toutes les armes magiques sont automatiquement considérées comme étant de maître. Le bonus d'altération octroyé par la qualité "de maître" ne se cumule pas avec le bonus d'altération d'une arme magique.
Même si certains types d'armures et de boucliers peuvent être utilisés comme armes, il n'est pas possible de créer des versions de maîtres de tels objets permettant de conférer un bonus d'altération aux jets d'attaque. Les armures et boucliers de maîtres voient plutôt leur malus d'armure diminuées.
