Armures

De Pathfinder.

Pour la plupart des gens, l’armure constitue le moyen le plus simple pour se protéger des dangers du monde. De nombreux personnages ne peuvent porter que les armures les plus simples. Pour porter des armures plus lourdes de manière efficace, un personnage peut choisir des dons lui permettant d’utiliser d’autres armures, mais la majorité des classes offrent automatiquement accès aux armures qui conviennent le mieux. Voici le format des descriptions d’armures.

Coût. Le coût de l’armure pour des créatures humanoïdes de taille petite ou moyenne. Voir plus loin pour les modifications de prix pour les créatures des autres tailles.

Bonus d’armure/de bouclier. Chaque armure octroie un bonus d’armure à la CA, alors que les boucliers donnent un bonus de bouclier à la CA. Le bonus d’armure octroyé par une armure ne se cumule pas avec les autres effets ou objets qui donnent un bonus d’armure. De même, le bonus de bouclier d’un bouclier ne se cumule pas avec les autres effets qui octroient des bonus de bouclier.

Bonus maximal de dextérité. Ce nombre est le bonus maximal de dextérité à la CA que ce type d’armure permet. Les armures les plus lourdes limitent la mobilité en réduisant la capacité du porteur à éviter les coups. Cette limite ne porte sur aucun autre effet lié à la dextérité. Même si le bonus de dextérité applicable à la CA descend sous 0 à cause de l’armure, cela ne compte pas compte une situation où le bonus de dextérité à la CA est perdu. L’encombrement de votre personnage (la quantité d’équipement qu’il transporte) peut également limiter le bonus maximal de dextérité qui peut être appliqué à la CA.

  • Boucliers. Les boucliers n’influencent pas le bonus maximal de dextérité applicable à la CA.

Malus d’armure aux compétences. Toute armure plus lourde qu’une armure de cuir limite les capacités d’utilisation des compétences basées sur la force ou la dextérité. Le malus d’armure est le malus qui s’applique à tous les tests des compétences basées sur la force ou la dextérité. L’encombrement de votre personnage (la quantité d’équipement qu’il transporte) peut également infliger un malus d’armure aux compétences.

  • Boucliers. Si un personnage porte une armure et utilise un bouclier, les deux malus aux compétences se cumulent.
  • Personnage non formé au port d’une armure. Un personnage qui porte une armure ou utilise un bouclier au port de laquelle ou duquel il n’est pas formé subit le malus d’armure de l’armure et du bouclier (ces malus se cumulent) aux jets d’attaque comme aux compétences basées sur la force ou la dextérité.
  • Dormir en armure. Un personnage qui dort en armure intermédiaire ou lourde est automatiquement fatigué le jour suivant. Il subit une pénalité de -2 à la force et à la dextérité et il ne peut pas charger ni courir. Dormir en armure légère ne cause pas de fatigue.

Échec des sorts. Le port d’une armure interfère avec les mouvements qu’un lanceur de sort doit accomplir pour lancer un sort profane possédant une composante gestuelle/somatique. Les lanceurs de sorts profanes courent le risque de rater l’incantation de leurs sorts s’ils portent une armure. Les bardes peuvent porter une armure légère sans encourir un risque d’échec des sorts.

  • Lancer un sort profane en armure. Un personnage qui lance un sort profane alors qu’il porte une armure doit généralement faire un jet d’échec des sorts. Le nombre indiqué est le pourcentage de chance que le sort échoue et soit perdu. Si le sort n’a pas de composante gestuelle/somatique, cependant, il n’y a pas de chance d’échec des sorts profanes.
  • Boucliers. Si un personnage porte une armure et utilise un bouclier, additionnez les deux nombres pour obtenir le pourcentage de chance d’échecs des sorts.

Vitesse. Les armures intermédiaires ou lourdes ralentissent le porteur. Le nombre indiqué est la vitesse du personnage lorsqu’il porte l’armure en question. Les humains, elfes, demi-elfes et demi-orques ont une vitesse (sans encombrement) de 6 cases. Ils utilisent la première colonne. Les nains, les gnomes et les halfelins ont une vitesse (sans encombrement) de 4 cases. Ils utilisent la seconde colonne. Notez cependant que la vitesse de marche d’un nain reste 4 cases même lorsqu’il porte une armure moyenne ou lourde ou lorsqu’il a un encombrement moyen ou lourd.

  • Boucliers. Les boucliers ne modifient pas la vitesse de déplacement du personnage.

Poids. Cette colonne indique le poids de l’armure pour un porteur de taille moyenne. Les armures faites pour les personnages de taille Petite pèsent la moitié de cette valeur; et celles des personnages de taille Grande pèsent le double.

Armure Prix Bonus Bonus max Malus Échec Vitesse Poids
(po) CA Dex d’armure sorts (6) (4) (kg)
ARMURE LÉGÈRE
Armure matelassée [Padded] 5 +1 +8 0 5% 6 4 5
Armure de cuir [Leather] 10 +2 +6 0 10% 6 4 7.5
Armure de cuir cloutée [Studded leather] 25 +3 +5 -1 15% 6 4 10
Chemise de mailles [Chain shirt] 100 +4 +4 -2 20% 6 4 12.5
ARMURES INTERMÉDIAIRES
Armure de peau [Hide] 15 +4 +4 -3 20% 4 3 12.5
Armure d’écailles [Scale mail] 50 +5 +3 -4 25% 4 3 15
Cotte de mailles [Chainmail] 150 +6 +2 -5 30% 4 3 20
Cuirasse [Breastplate] 200 +6 +3 -4 25% 4 3 15
ARMURES LOURDES (1)
Clibanion [Splint mail] 200 +7 +0 -7 40% 4 3 22.5
Crevice [Banded mail] 250 +7 +1 -6 35% 4 3 17.5
Armure à plaques [Half-plate] 600 +8 +0 -7 40% 4 3 25
Harnois [Full plate] 1500 +9 +1 -6 35% 4 3 25
BOUCLIERS
Targe Buckler 15 +1 -1 15% 2.5
Rondache en bois [Light shield, wooden] 3 +1 -1 15% 2.5
Rondache en acier [Light shield, steel] 9 +1 -1 15% 3
Écus en bois [Heavy shield, wooden] 7 +2 -2 15% 5
Ecu en acier [Heavy shield, steel] 20 +2 -2 15% 7.5
Pavois [Tower shield] 30 +4 (2) +2 -10 50% 22.5
SUPPLÉMENTS
Pointes pour armure [Armor spikes] +50 + 5
Gantelet d’armes (3) [Locked gauntlets] 8 Spécial(3) 2.5
Pointes pour bouclier [Shield spikes] +10 + 2.5
(1) Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est multipliée par 3 et non par 4.
(2) Le pavois permet aussi de se mettre à couvert.
(3) Empêche de jeter les sorts à composante gestuelle/somatique avec cette main.

Armures de maître

Tout comme avec les armes, vous pouvez acheter ou construire des versions de maître des armures et des boucliers. De tels objets de belle facture fonctionnent comme les versions normales, sauf que leur pénalité d’armure est réduite de 1 point. Une armure de maître ou un bouclier de maître coûte 150 po de plus que le coût normal pour ce type d’armure ou de bouclier. La qualité « de maître » d’une armure ou d’un bouclier ne donne jamais de bonus aux jets d’attaque ou de dégâts, même si l’armure ou le bouclier est utilisé comme une arme. Toutes les armures et boucliers magiques sont automatiquement considérés comme étant de maître. Vous ne pouvez ajouter la qualité « de maître » à une armure ou à un bouclier après sa construction; l’objet doit être construit en version de maître.

Armures pour des créatures inhabituelles

Les armures et les boucliers pour des créatures inhabituellement grandes, petites, ou non-humanoïdes ont des coûts et des poids différents de ceux qui sont indiqués dans la table.

Taille Humanoïdes Non-humanoïdes 
 Coût Poids  Coût Poids
< Petit (*) x1/2 x1/10 x1 x1/10
Petit x1 x1/2 x2 x1/2
Moyenne x1 x1 x2 x1
Grande x2 x2 x4 x2
Très Grande x4 x5 x8 x5
Gigantesque x8 x8 x16 x8
Colossale x16 x12 x32 x12
(*) Le bonus d’armure à la CA est divisé par deux.

Vêtir et enlever une armure

Le temps requis pour revêtir une armure dépend de son type.

Vêtir. Cette colonne indique combien de temps il faut à un personnage pour revêtir l’armure (une minute est 10 rounds). Apprêter un bouclier prend une action de mouvement.

Vêtir rapidement. Cette colonne indique combien de temps il faut pour revêtir rapidement une armure. Le malus d’armure aux compétences et le bonus d’armure à la CA empirent alors tous les deux de 1.

Enlever. Cette colonne indique combien de temps il faut pour enlever l’armure. Dégager un bouclier (se libérer des lanières et le poser à terre) prend seulement une action de mouvement.

Armure Vêtir Vêtir à la hâte Enlever
Bouclier (tous) action de mvt action de mvt
Armure matelassée, de cuir, de cuir cloutée, de peau ou chemise de mailles 1 minute 5 rounds 1 minute*
Cuirasse, armure d’écailles, de mailles, clibanion ou crevice 4 minutes* 1 minute 1 minute*
Armure à plaques ou harnois 4 minutes** 4 minutes* 1d4+1 minutes*
(*) En cas d’assistance, ce temps est divisé par deux. Un personnage ne faisant rien d’autre peut aider un ou deux compagnons si ces derniers sont adjacents. Il est impossible de s’aider mutuellement à revêtir une armure (du moins, en même temps).
(**) Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster cette armure, sans quoi elle ne peut qu’être enfilée à la hâte.