Articles et services

De Pathfinder.

Au delà de l'armure et des armes, il y a une large gamme de matériel qu'un personnage peut porter, des rations pour se substanter pendant les longs voyages, une corde, utiles dans des innombrables circonstances. La majeure partie de l'équipement commun transporté par un personnage est récapitulée dans les tableaux suivants.

Sommaire

Matériel d'aventurier

Article Nom Anglais Poids Prix
Aiguille à coudre Sewing needle - 5 pa
Bélier (portable) Ram, portable 10 kg 10 po
Bois de chauffage (par jour) Firewood (per day) 10 kg 1 pc
Bougie Candle - 1 pc
Bouteille de vin en verre Bottle, wine - 2 po
Cadenas, Très simple Lock, Very simple 500 g 20 po
Cadenas, Moyen Lock, Average 500 g 40 po
Cadenas, Bon Lock, Good 500 g 80 po
Cadenas, Excellent Lock, Amazing 500 g 150 po
Chaîne Chain 1 kg 30 po
Chausse-trappes Caltrops 1 kg 1 po
Chevalière Signet ring - 5 po
Chope en terre cuite Mug/Tankard, clay 500 g 2 pc
Cire à cacheter Sealing wax 500 g 1 po
Cloche Bell - 1 po
Coffre (vide) Chest (empty) 12,5 kg 2 po
Corde, en chanvre (15m) Rope, hemp (50 ft.) 5 kg 1 po
Corde, en soie (15m) Rope, silk (50 ft.) 2,5 kg 10 po
Couverture d'hiver Blanket, winter 1,5 kg[1] 5 pa
Craie, morceau Chalk, 1 piece - 1 pc
Cruche en terre cuite Pitcher, clay 2,5 kg 2 pc
Échelle, 3m Ladder, 10-foot 10 kg 5 pc
Encre, la fiole Ink (1 oz. vial) - 8 po
Étui à carte ou à parchemin Case, map 250 g 1 po
Fîlet de pêche, par 2,5m² Fishing net, 25 sq. ft. 2,5 kg 4 po
Fiole pour encre ou potion Vial, ink or potion 50 g 1 po
Flasque (vide) Flask (empty) 2,25 kg 3 pc
Grappin Grappling hook 2 kg 1 po
Hameçon Fishhook - 1 pa
Huile, la flasque Oil (1-pint) 500 g 1 pa
Jarre en terre cuite Jug, clay 4,5 kg 3 pc
Lampe Lamp, common 500 g 1 pa
Lanterne à capote Lantern, bullseye 1 kg 7 po
Lanterne sourde Lantern, hooded 1,5 kg 12 po
Longue-vue Spyglass 500 g 1000 po
Marteau Hammer 1 kg 5 pa
Masse Sledge 5 kg 1 po
Menottes Manacles 1 kg 15 po
Menottes de qualité supérieure Manacles, masterwork 1 kg 50 po
Miroir, petit en acier Mirror, small steel 250 g 10 po
Outils de mineur Pick, miner's 5 kg 3 po
Outre Waterskin 2 kg[1] 1 po
Palan Block and Tackle 2,5 kg 5 po
Panier (vide) Basket (empty) 500 g 4 pa
Papier (feuille) Paper (sheet) - 4 pa
Parchemin (feuille) Parchment (sheet) - 2 pa
Pelle Spade or shovel 4 kg 2 po
Perche, 3 m Pole, 10-foot 4 kg 2 pa
Pied-de-biche Crowbar 2,5 kg 2 po
Pierre à aiguiser Whetstone 500 g 2 pc
Piton Piton 250 g 1 pa
Plume d'écriture Inkpen - 1 pa
Pot en fer Pot, iron 5 kg 5 pa
Rations de survie (par jour) Rations, trail (per day) 500 g[1] 5 pa
Sac (vide) Sack (empty) 250 g[1] 1 pa
Sac à dos (vide) Backpack (empty) 1 kg[1] 2 po
Sac de couchage Bedroll 2,5 kg[1] 1 pa
Sacoche de ceinture Pouch, belt 0,5 kg[1] 1 po
Savon (par 500g) Soap (per lb.) 500 g 5 pa
Seau Bucket 1 kg 5 pa
Sifflet Signal whistle - 8 pa
Silex et amorce Flint and steel - 1 po
Tente Tent 10 kg[1] 10 po
Toile (le m²) Canvas (sq. yd.) 1 kg 1 pa
Tonneau (vide) Barrel (empty) 15 kg 2 po
Torche Torch 500 g 1 pc

Certains des objets de la table sont décrits ci-dessous.

Bélier portable. Le bélier portable confère un bonus de circonstances de +2 au jet de Force pour enfoncer une porte, et permet au personnage de se faire aider d'un compagnon, ce qui peut augmenter le bonus de +2.

Bougie. Une bougie éclaire une zone de 1,50 mètre de rayon et brûle pendant 1 heure.

Cadenas. Le degré de difficulté (DD) nécessaire pour forcer un cadenas à l'aide de la compétence Désamorçage dépend de sa qualité : très simple (DD 20), moyen (DD 25), bon (DD 30) ou excellent (DD 40).

Chaîne. Une chaîne a une valeur de solidité de 10 et 5 points de résistance. On peut la casser en réussissant un test de Force (DD 26).

Chausse-trappes. Les chausse-trappes sont de petites billes métalliques dotées de quatre pointes équidistantes, de telle manière qu'il y en a toujours une dirigée vers le haut. On les éparpille sur le sol, dans l'espoir que l'adversaire marchera dessus, ou du moins qu'il sera forcé de ralentir pour les éviter. Une bourse de chausse-trappes couvre un carré de 1,50 mètre de côté.

Chaque fois qu'une créature entre dans une zone couverte de chausse-trappes (ou passe un round à combattre en un tel endroit), elle court le risque de marcher sur l'une des pointes. Le jet d'attaque des chausse-trappes (BBA +0) ne prend en compte ni le bonus d'armure, ni le bonus de bouclier, ni le bonus de parade de la créature (ce dernier permet de détourner les attaques, mais il n'empêche pas de toucher quelque chose de dangereux). Si la créature porte des chaussures, des bottes ou autre, elle bénéficie d'un bonus de +2 à sa CA. Si les chausse-trappes "touchent", la créature a marché sur l'une d'elles. La pointe lui inflige 1 point de dégâts et cette plaie à la plante du pied réduit par la suite de moitié sa vitesse de déplacement. Cette pénalité se prolonge un jour durant, à moins que le blessé ne soit soigné par la compétence Soins (DD 15) ou ne soit guéri d'au moins 1 point par magie. Une créature en train de courir ou de charger doit immédiatement s'arrêter si elle marche sur une chausse-trappe. Par contre, si elle ralentit suffisamment sa vitesse de déplacement (à la moitié de sa valeur normale), elle peut négocier la zone piégée sans encombre.

Corde en chanvre. Cette corde a 2 points de résistance. Un test de Force réussi (DD 23) permet de la rompre.

Corde en soie. Cette corde a 4 points de résistance et le test de Force nécessaire pour la rompre est plus difficile à réussir (DD 24).

Échelle, 3 mètres. Une échelle droite toute simple.

Encre. Il s'agit d'encre noire. On peut en obtenir d'autres couleurs, mais le prix est alors doublé.

Fiole. Elle ne fait pas plus de 7 ou 8 centimètres de long pour 2 ou 3 de large. Elle contient environ 30 centilitres de liquide.

Flasque. Ce récipient en céramique, verre ou métal est vendu avec un bouchon. Il contient un demi- litre de liquide.

Grappin. Lancer un grappin avec succès nécessite un test de Maîtrise des cordes (DD 10 +2 par 3 mètres de distance à parcourir).

Huile. L'huile végétale brûle au rythme d'un demi- litre toutes les 6 heures dans une lanterne. Une flasque d'huile peut être utilisée comme projectile à impact. Référez-vous aux règles concernant le feu grégeois, sauf qu'une action complexe est nécessaire pour préparer une flasque en lui ajoutant une mèche. Une fois le projectile jeté, l'huile n'a que 50 % de chances de s'enflammer au moment de l'impact.

Une flasque renversée sur le sol couvre une surface de 1,50 mètre de côté (à condition que le revêtement soit lisse). Si on allume l'huile, elle brûle pendant 2 rounds et inflige 1d3 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone dangereuse.

Jarre. Cette jarre en terre cuite est vendue avec un bouchon. Elle peut contenir 4 litres de liquide.

Lampe. Une lampe éclaire vivement une zone de 4,50 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 9 mètres de rayon. Elle brûle le contenu de son réservoir d'un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir dans une main.

Lanterne à capote. Elle éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Elle brûle l'huile de son réservoir (un demi-litre) en 6 heures. On peut la tenir d'une main.

Lanterne sourde. Elle éclaire vivement un cône de 18 mètres de long et éclaire faiblement dans un cône de 36 mètres de long. Elle brûle l'intégralité de son réservoir d'un demi-litre en 6 heures. On peut la tenir d'une main.

Longue-vue. La longue-vue a un pouvoir grossissant de deux fois.

Marteau. On peut l'utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d'un gantelet clouté de sa taille.

Menottes et menottes de qualité supérieure. Les menottes permettent d'entraver une créature de taille M. Le prisonnier peut se libérer à l'aide de la compétence Évasion (DD 30, ou DD 35 dans le cas de menottes de qualité supérieure). Briser les menottes est possible, en réussissant un test de Force (DD 26, ou DD 28 pour des menottes de qualité supérieure). Une paire de menottes a une valeur de solidité de 10 et 10 points de résistance.

La plupart s'accompagnent d'un cadenas ; dans ce cas, il faut ajouter le coût de ce dernier pour obtenir le prix total des menottes.

Pour la même somme, il est possible d'acheter des menottes pour créatures de taille P. Pour créatures de taille G, elles valent dix fois plus cher, et cent fois plus cher pour les monstres de taille TG. Les créatures de taille C, Gig, TP, Min ou I ne peuvent être entravées que par des menottes faites sur mesure.

Pied-de-biche. Un pied-de-biche confère un bonus de circonstances de +2 sur les tests de Force effectués pour ouvrir une porte ou un coffre. On peut l'utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d'un gourdin de sa taille.

Plume d'écriture. Ce bâtonnet en bois est pourvu d'une extrémité spéciale, qui aspire l'encre quand on le trempe dans une fiole, et qui permet ensuite d'écrire quand on en frotte la pointe sur une surface plane.

Silex et amorce. Il faut une action complexe pour allumer une torche de la sorte, et vraisemblablement plus pour faire démarrer un autre feu.

Torche. Une torche éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon. Elle brûle pendant 1 heure. On peut l'utiliser en combat, comme une arme à une main improvisée qui inflige des dégâts contondants égaux à ceux d'un gantelet de sa taille.

Substances et objets spéciaux

Article Nom anglais Prix Poids
Acide (flasque) Acid (flask) 10 po 500 g
Allume-feu Tindertwig 1 po -
Antidote (fiole) Antitoxin (vial) 50 po -
Bâton éclairant Sunrod 2 po 500 g
Bâton fumigène Smokestick 20 po 250 g
Eau bénite (flasque) Holy water (flask) 25 po 500 g
Feu grégeois (flasque) Alchemist's fire (flask) 20 po 500 g
Pierre à tonnerre Thunderstone 30 po 500 g
Sacoche immobilisante Tanglefoot bag 50 po 2 kg
Torche éternelle Everburning torch 110 po 500 g

Les substances spéciales qui suivent peuvent être fabriquées à l'aide de la compétence Artisanat (alchimie), à l'exception de la torche éternelle et de l'eau bénite.

Acide. On peut lancer une flasque d'acide comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts d'acide. L'aspersion inflige 1 point de dégâts d'acide à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d'impact.

Allume-feu. La substance alchimique collée à l'extrémité de ce minuscule bâtonnet en bois s'allume quand on le frotte contre une surface dure. Un allume-feu permet d'obtenir une flamme bien plus rapidement qu'une loupe ou un silex et une amorce. Allumer une torche de la sorte constitue une action simple (plutôt que complexe). Allumer n'importe quel autre type de feu exige au moins une action simple.

Antidote. Le fait d'ingérer un antidote confère un bonus d'alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure.

Bâton éclairant. Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l'extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. Il éclaire vivement une zone de 9 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 18 mètres de rayon. Il brûle pendant 6 heures, après quoi son bout en or se consume et devient inutilisable.

Bâton fumigène. Ce bâtonnet en bois traité à l'aide d'un produit chimique libère une épaisse fumée opaque quand on y met le feu. La brume remplit un cube de 3 mètres d'arête (les effets sont par ailleurs similaires à ceux du sort nappe de brouillard). Le bâton est dévoré par les flammes en 1 round et la fumée se dissipe ensuite naturellement.

Eau bénite. L'eau bénite brûle les morts-vivants et les Extérieurs d'alignement mauvais comme si ces derniers recevaient de l'acide. On peut lancer une flasque d'eau bénite comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. La flasque se brise au contact d'une créature corporelle, mais pour l'utiliser contre une créature incorporelle, il faut ouvrir le récipient et verser l'eau bénite sur la cible. Cela n'est possible que si la créature incorporelle est adjacente au personnage. Cela constitue par ailleurs une attaque de contact à distance qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Un coup au but inflige 2d4 points de dégâts à un mort-vivant ou un Extérieur mauvais. L'aspersion inflige 1 point de dégâts d'acide à toutes les créatures de ce type situées à 1,50 mètre du point d'impact.

Les temples consacrés aux dieux bons vendent l'eau bénite à prix coûtant.

Feu grégeois. On peut lancer une flasque de feu grégeois comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. Un coup au but inflige 1d6 points de dégâts de feu. L'aspersion inflige 1 point de dégâts de feu à toutes les créatures situées à 1,50 mètre du point d'impact. Le round suivant, la victime d'un coup au but subit de nouveau 1d6 points de dégâts de feu. Elle peut avant cela tenter d'étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet. S'immerger dans l'eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet.

Pierre à tonnerre. On peut lancer cette arme comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 6 mètres. Dès qu'elle touche une surface dure (ou quand on la tape assez fort), elle produit un bruit terrible, considéré comme une attaque de son. Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de devenir sourdes pendant 1 heure. En plus des effets manifestes, les individus sourds subissent un malus de –4 à l'initiative et 20 % de chances de rater l'incantation de tout sort à composante vocale qu'ils pourraient vouloir jeter (auquel cas le sort est perdu).

Puisque le personnage ne cible pas une créature en particulier, il vise simplement une case de 1,50 mètre de côté. On considère qu'une case a une CA de 5. Si l'attaque échoue, la pierre tombe ailleurs.

Sacoche immobilisante. Cette sacoche sphérique est pleine d'une substance gluante obtenue par alchimie. Elle se lance comme une arme à impact. Le personnage doit effectuer une attaque de contact à distance avec un facteur de portée de 3 mètres. En cas de coup au but, le tissu se déchire et la colle recouvre la victime, durcissant immédiatement au contact de l'air. La créature enchevêtrée subit un malus de –2 aux jets d'attaque et un autre de –4 à sa Dextérité effective. Si elle rate un jet de Réflexes (DD 15), elle est également collée au sol et incapable de bouger. Même en cas de succès, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Une créature de taille TG ou plus grande n'est pas affectée par une sacoche immobilisante. Une créature volante n'est pas collée au sol, mais doit réussir un jet de Réflexes de DD 15 pour continuer à voler (à condition qu'elle doive battre des ailes pour voler), sous peine de chuter immédiatement. Une sacoche immobilisante ne fonctionne pas sous l'eau.

Une créature collée au sol (ou incapable de voler) peut se libérer en réussissant un test de Force (DD 17) ou en infligeant 15 points de dégâts à la glu à l'aide d'une arme tranchante. Il n'a pas besoin de jouer de jet d'attaque (pas plus qu'un compagnon l'assistant) : il touche automatiquement, et il faut préciser la quantité de colle qu'il ôte à chaque fois en déterminant les dégâts. Une fois libéré, le personnage peut se déplacer à vitesse réduite de moitié. Un jeteur de sorts immobilisé par la glu doit réussir un test d'Art de la magie (DD 15) chaque fois qu'il désire faire appel à sa magie. La colle devient friable au bout de 2d4 rounds, s'effrite et perd toute efficacité. Une application du solvant universel dissout la colle instantanément et libère la créature.

Torche éternelle. Cette torche d'apparence ordinaire a reçu un sort de flamme éternelle. Une torche éternelle éclaire vivement une zone de 6 mètres de rayon et éclaire faiblement une zone de 12 mètres de rayon.

Matériel de classe et de compétences

Article Nom anglais Prix Poids
Balance Scale, merchant's 2 po 500 g
Clepsydre Water clock 1000 po 100 kg
Houx et gui Holly and mistletoe - -
Instrument de musique courant Musical instrument, common 5 po 1,5 kg[1]
Instrument de musique de maître Musical instrument, masterwork 100 po 1,5 kg[1]
Grimoire (vierge) Spellbook, wizard's (blank) 15 po 1,5 kg[1]
Laboratoire d'alchimie Alchemist's lab 500 po 20 kg
Loupe Magnifying glass 100 po -
Matériel d'escalade Climber's kit 80 po 2,5 kg[1]
Outils d'artisan Artisan's tools 5 po 2,5 kg
Outils de maître artisan Artisan's tools, masterwork 55 po 2,5 kg
Outils de cambrioleur Thieves' tools 30 po 500 g
Outils de cambrioleur de qualité supérieure Thieves' tools, masterwork 100 po 1 kg
Outil de qualité supérieure Tool, masterwork 50 po 500 g
Sablier Hourglass 25 po 500 g
Sacoche à composantes Spell component pouch 5 po 1,5 kg[1]
Symbole sacré en argent Holy symbol, silver 25 po 500 g
Symbole sacré en bois Holy symbol, wooden 1 po -
Trousse de déguisement Disguise kit 50 po 4 kg†
Trousse de premiers secours Healer's kit 50 po 500 g

Balance. Cette balance confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Estimation si l'on s'en sert pour déterminer la valeur d'objets ou de substances se vendant au poids, comme c'est le cas pour les métaux précieux.

Clepsydre. Cette horloge imposante est précise à une demi-heure près par jour. Elle a besoin d'une source d'eau continue et régulée, car c'est la vitesse à laquelle les gouttes s'écoulent qui lui permet de calculer le temps.

Grimoire (vierge). Le livre contient 100 pages de parchemin, chaque sort prenant 1 page par niveau (une page pour un sort de niveau 0).

Instrument de musique de maître. Les instruments de maître confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation.

Laboratoire d'alchimie. Étudié pour, il confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie), sans pour autant réduire les coûts de fabrication d'un objet (voir Artisanat (alchimie)). Sans ce laboratoire, on considère que le personnage maîtrisant cette compétence possède le strict minimum en matière d'ustensiles, ce qui ne lui permet pas de bénéficier du bonus de +2 au test de compétence.

Loupe. Cette lentille de verre permet de voir les objets de près. Elle permet également d'allumer un feu quand on n'a pas de silex et d'amorce (mais il faut pour cela bénéficier d'un grand soleil, et d'une action complexe pour réussir à allumer quelques brindilles). Elle confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Estimation lorsqu'on s'intéresse aux objets de petite taille ou extrêmement détaillés, tels que les pierres précieuses.

Matériel d'escalade. Cet outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade.

Outils d'artisan. Ces outils sont conçus pour un type d'artisanat bien précis (à déterminer). Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés, ce qui lui impose un malus de circonstances de –2 à ses tests d'Artisanat (ou l'empêche purement et simplement de se servir de sa compétence).

Outils de maître artisan. Similaires aux outils décrits ci-dessus, si ce n'est qu'ils s'adaptent tellement à l'artisanat concerné qu'ils confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétence.

Outils de cambrioleur. Ces outils sont indispensables pour utiliser les compétences Désamorçage. Sans ces outils, il faut improviser, ce qui impose un malus de circonstances de –2 aux tests de Désamorçage.

Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Cette trousse contient des outils supplémentaires par rapport à la précédente et la qualité de l'ensemble est nettement meilleure, ce qui confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Désamorçage.

Outil de qualité supérieure. Cet objet de qualité exceptionnelle confère un bonus de circonstances de +2 au test de compétence correspondant (le cas échéant). Les bonus procurés par plusieurs objets de qualité supérieure ne s'additionnent pas.

Sacoche à composantes. On considère que tout jeteur de sorts en possédant une dispose des composantes matérielles et focaliseurs nécessaires à ses incantations, à trois exceptions près : les composantes ou focaliseurs dont le prix est indiqué dans la description du sort, les focaliseurs divins et ceux qui sont trop grands pour entrer dans la sacoche.

Symbole sacré, en bois ou en argent. Un symbole sacré concentre l'énergie positive. Les prêtres et paladins s'en servent comme focaliseur pour leurs sorts, mais aussi pour repousser les morts-vivants. Chaque religion a son propre symbole.

Symbole impie. Un symbole impie fonctionne de la même façon qu'un symbole sacré, si ce n'est qu'il concentre l'énergie négative et que ce sont les prêtres mauvais qui s'en servent (ou les prêtres neutres ayant choisi de jeter des sorts maléfiques et de contrôler les morts-vivants).

Trousse de déguisement. Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.

Trousse de premiers secours. Ces outils idéaux confèrent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Soins. Ses produits couvrent 10 utilisations seulement.

Habillement

Article Nom anglais Prix Poids
Costume d'artiste Entertainer's outfit 3 po 2 kg [1]
Habit d'érudit Scholar's outfit 5 po 3 kg [1]
Habit de cour Courtier's outfit 30 po 3 kg [1]
Habit de moine Monk's outfit 5 po 1 kg [1]
Habit de noble Noble's outfit 75 po 5 kg [1]
Habit de paysan Peasant's outfit 1 pa 1 kg [1]
Tenue d'artisan Artisan's outfit 1 po 2 kg [1]
Tenue d'explorateur Explorer's outfit 10 po 4 kg [1]
Tenue de voyage Traveler's outfit 1 po 2,5 kg [1]
Tenue polaire Cold weather outfit 8 po 3,5 kg [1]
Tenue sacerdotale Cleric's vestments 5 po 3 kg [1]
Toilette royale Royal outfit 200 po 7,5 kg [1]

Costume d'artiste. Cette tenue voyante, parfois même criarde, donne l'air ridicule, mais elle permet en fait de danser, de multiplier les acrobaties, de marcher sur une corde raide, ou plus simplement de détaler à toutes jambes si le public réagit mal.

Habit d'érudit. Robe, ceinture, casquette, chaussures souples et cape ou manteau (facultatif).

Habit de cour. Ces vêtements d'apparat suivent la mode du moment. Un personnage n'a presque aucune chance d'influencer nobles et autres gens de la cour en portant ses habits de tous les jours (malus de –2 sur les test de compétence associées au Charisme joués pour influencer ces individus). Sans bijoux (un minimum de 50 po, à rajouter au prix des vêtements), il aura l'air d'un parvenu.

Habit de moine. Cette tenue extrêmement simple se compose d'une paire de sandales, d'un pantalon et d'une chemise amples ceinturés avec des écharpes. Elle n'a l'air de rien mais est en fait conçue pour permettre une mobilité optimale à son porteur, et le tissu est de bonne qualité. Il est possible de ranger des armes dans les poches cachées dans les replis, et les écharpes sont suffisamment longues pour faire office de cordes.

Habit de noble. Cette tenue n'a qu'une seule fonction : montrer qu'elle a coûté les yeux de la tête. Gemmes et paillettes de métaux précieux sont incrustées dans le tissu. Pour s'intégrer à la société des nobles, il convient également de posséder une chevalière (voir #Matériel d'aventurier, ci-dessus) et des bijoux (pour une valeur minimale – ou apparente - de 100 po).

Habit de paysan. Chemise ample et haut-de-chausse à l'avenant, ce dernier étant remplacé par une jupe pour les femmes. Les pieds sont protégés par plusieurs épaisseurs de tissu enroulé.

Tenue d'artisan. Chemise à boutons, jupe ou pantalon retenu par une cordelette, chaussures, chapeau ou casquette (facultatif). Cette tenue peut également inclure un ceinturon ou un tablier (en cuir ou tissu) permettant de transporter des outils.

Tenue d'explorateur. Cette tenue extrêmement complète s'adresse aux gens qui ne savent jamais vraiment à quoi s'attendre. Elle comprend des bottes épaisses, des chausses ou une jupe en cuir, une ceinture, une chemise (à laquelle peut s'ajouter une veste ou un gilet), des gants et un manteau. Il est possible de remplacer la jupe en cuir par une tunique de même matière et une jupe en tissu. Ces habits sont pourvus de multiples poches (surtout le manteau). La tenue comprend également des objets variés pouvant se révéler utiles (écharpe, chapeau à large bord, etc.)

Tenue de voyage. Bottes, jupe ou haut-de- chausse en laine, solide ceinturon, chemise (éventuellement agrémentée d'une veste ou d'un gilet), cape ou manteau à capuche.

Tenue polaire. Cape en laine, chemise en lin, casquette en laine, épais manteau, pantalon ou jupe en velours et bottes. Une telle tenue procure un bonus de circonstances de +5 aux jets de Vigueur rendus nécessaires par un froid naturel particulièrement intense.

Tenue sacerdotale. Ces vêtements sont conçus pour se livrer à diverses activités ou cérémonies religieuses, pas pour partir en aventure.

Toilette royale. Il s'agit des vêtements, pas des signes de la royauté que sont sceptre, couronne et autres. Particulièrement ostentatoires, ils ne sont que soieries, fourrures, gemmes et métaux précieux.

Nourriture et hébergement

Article Nom anglais Prix Poids
Banquet (par convive) Banquet (per person) 10 po -
Bière, la chope Ale, Mug 4 pc 500 g
Bière, le litre Ale, Gallon 7 pc 1 kg
Fromage, la portion Cheese, hunk of 1 pa 250 g
Pain, la miche Bread, per loaf 2 pc 250 g
Repas (par jour), médiocre‡ Meals (per day), poor 1 pa -
Repas (par jour), convenable‡ Meals (per day), common 3 pa -
Repas (par jour), bonne qualité‡ Meals (per day), good 5 pa -
Séjour à l’auberge (par jour), médiocre Inn stay (per day), poor 2 pa -
Séjour à l’auberge (par jour), convenable Inn stay (per day), common 5 pa
Séjour à l’auberge (par jour), bonne qualité Inn stay (per day), good 2 po -
Viande, morceau Meat, chunk of 3 pa 500 g
Vin de table (le pichet) Wine, common (pitcher) 2 pa 3 kg
Vin, bon cru (la bouteille) Wine, fine (bottle) 10 po 750 g

Auberge. Une nuit médiocre à l'auberge prend la forme d'un petit coin de plancher près de l'âtre éteint. Une prestation convenable permet de dormir dans un endroit chauffé et surélevé, avec une couverture et un oreiller, et en bien meilleure compagnie. Enfin, un séjour de bonne qualité signifie une petite chambre personnelle à un seul lit, assortie du confort minimal et d'un pot de chambre couvert.

Repas. Un repas médiocre peut être constitué de pain, de navets bouillis, d'oignon et d'eau. Pour un repas convenable, le menu se composera plutôt de pain, de ragoût de poulet, de carottes et de bière ou de vin coupés d'eau. Enfin, un bon repas pourra être le suivant : pain, bœuf, légumes verts, pâtisseries et bière ou vin.

Montures et équipement lié

Article Nom anglais Prix Poids
Âne ou mulet Donkey or mule 8 po -
Barde, créature de taille moyenne Barding, medium creature x2 x1
Barde, créature de grande taille Barding, large creature x4 x2
Destrier léger Warhorse, heavy 150 po -
Destrier lourd Warhorse, light 400 po -
Cheval léger Horse, light 75 po -
Cheval lourd Horse, heavy 200 po -
Poney Pony 30 po -
Poney de guerre Warpony 100 po -
Chien de garde Dog, guard 25 po -
Chien de selle Dog, riding 150 po -
Écurie (pour une journée) Stabling (perday) 5 pa -
Fontes Saddlebags 4 po 4 kg
Mors et bride Bit and bridle 2 po 500 g
Nourriture pour animaux (par jour) Feed (per day) 5 pc 5 kg
Selle d’équitation Saddle, Riding 10 po 12,5 kg
Selle de bât Saddle, Pack 5 po 7,5 kg
Selle de guerre Saddle, Military 20 po 15 kg
Selle spéciale d’équitation Saddle, Exotic, Riding 30 po 15 kg
Selle spéciale de bât Saddle, Exotic, Pack 15 po 10 kg
Selle spéciale de guerre Saddle, Exotic, Military 60 po 20 kg

Âne ou mulet. Peu craintif, ils ont le pied sûr et s'avère capable de porter de lourdes charges sur de longues distances. Contrairement au cheval, ils acceptent de pénétrer dans les catacombes et autres lieux dangereux, bien que cela ne lui fasse guère plaisir.

Barde pour créature de taille M ou G. La barde est l'armure qui protège la tête, le cou, le poitrail, le corps et parfois les jambes d'un cheval. Il existe à peu près autant de bardes différentes que d'armures (voir Table : armures et boucliers). Une barde correspondant à une armure intermédiaire ou lourde protège mieux, mais la vitesse de la monture s'en ressent.

Le cheval étant une créature de taille G et non humanoïde, son armure coûte quatre fois plus cher que celle d'un humain (une créature de taille M) et son poids est le double des chiffres mentionnés sur la table : armures et boucliers (voir Armures pour créatures inhabituelles). Dans le cas où la barde est censée équiper un poney ou toute autre monture de taille M, son poids est le même que celui indiqué pour un humanoïde de taille M et son coût est seulement doublé.

Bardes lourdes ou intermédiaires ralentissent les montures, comme le résume la table suivante.

Vitesse
Barde (12 m) (15 m) (18 m)
Intermédiaire 9 m 10,50 m 12 m
Lourde 9 m [2] 10,50 m [2] 12 m [2]

Les montures volantes sont incapables de décoller si elles sont lestées par une barde lourde ou intermédiaire.

Mettre ou enlever une barde prend cinq fois plus de temps que ne l'indique la table enfiler ou ôter son armure. Un animal en armure ne peut transporter d'autre charge que son cavalier et ses fontes. C'est pour cette raison que les chevaliers ont souvent besoin d'un second animal pour transporter leur équipement.

Cheval. Le cheval est parfait pour les elfes, demi-elfes, demi-orques, humains et nains. Le poney, plus petit, convient plutôt aux gnomes et halfelins.

Destriers et poneys de guerre ne rechignent pas au combat. À l'inverse, poneys et chevaux lourds ou légers sont durs à contrôler dans une telle situation.

Chien de selle. Ce chien de taille M a été dressé à porter un humanoïde de taille P (et pas un nain). Au combat, il se montre aussi brave qu'un destrier. On ne subit aucun dégâts en tombant depuis un chien de selle.

Écurie. Indique le prix d'une journée passée à l'écurie. Nourriture et soins de l'animal sont inclus.

Nourriture pour animaux. Chevaux, ânes, mulets ou poneys peuvent se nourrir en paissant, mais il vaut mieux leur acheter une nourriture plus énergétique. Un chien de selle doit manger de la viande chaque jour.

Selle d'équitation. Cette selle de modèle courant est faite pour accueillir un cavalier.

Selle de bât. Cette selle est conçue pour y accrocher équipement et provisions, pas un cavalier. On peut y fixer l'intégralité de la charge acceptée par la monture.

Selle de guerre. La selle de guerre remonte sur l'avant et l'arrière, pour offrir une meilleure assise au cavalier. Ce dernier bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d'Équitation visant à déterminer s'il reste en selle. Même s'il perd connaissance, il a 75 % de chances de rester sur sa monture (contre 50 % seulement avec une selle d'équitation normale).

Selle spéciale. Une selle spéciale correspond à une selle normale de même modèle, si ce n'est qu'elle est destinée à une monture inhabituelle. Il en existe trois modèles : selle d'équitation, de bât ou de guerre.

Moyens de transport

Article Nom anglais Prix Poids
Barque Rowboat 50 po 50 kg
Rame Oar 2 po 5 kg
Bateau à fond plat Keelboat 3 000 po -
Carriole Carriage 100 po 300 kg
Chariot Wagon 35 po 200 kg
Charrette Cart 15 po 100 kg
Drakkar Longship 10 000 po -
Navire de haute mer Sailing ship 10 000 po -
Traîneau Sled 20 po 150 kg
Trirème Galley 30 000 po -
Vaisseau de guerre Warship 25 000 po -

Barque. Cette embarcation de 2,50 à 3,50 mètres de long peut accueillir deux ou trois passagers de taille M. Il se déplace à une vitesse de 2,25 km par heure.

Bateau à fond plat. Ce bateau est long de 15 à 22 mètres de long et large de 4,50 à 6 mètres. Il possède un seul mât à voile carrée et quelques rames. Son équipage est composé de 8 à 15 marins et il peut transporter une cargaison de 40 à 50 tonnes ou une troupe de 100 soldats. Son fond plat lui permet de remonter les cours d'eau et d'effectuer des sorties en mer. Sa vitesse est de 1,5 km par heure.

Carriole. Ce véhicule à quatre roues peut transporter jusqu'à quatre personnes dans un compartiment fermé, plus deux conducteurs. En général, elle est tirée par deux chevaux (ou d'autres bêtes de somme). Une carriole est vendue avec ses harnais.

Chariot. Ce véhicule ouvert à quatre roues est conçu pour transporter de lourdes cargaisons. Deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d'attelage.

Charrette. Ce véhicule à deux roues est tiré par un seul cheval (ou autre bête de somme). Les harnais sont fournis.

Drakkar. Ce navire élancé, long d'un peu plus de 20 mètres, s'accompagne de 40 rames et de 50 hommes d'équipage. Il possède un seul mât à voile carrée et peut transporter une cargaison de 50 tonnes ou 120 soldats. Un drakkar peut naviguer en mer. Il file à une vitesse de 4,5 km par heure, qu'on le propulse à la rame ou à l'aide de sa voile.

Navire de haute mer. Ce bateau plus grand qu'une trirème est destiné à naviguer en mer. Il mesure entre 22,5 et 27 mètres de long et 6 mètres de large. Il accueille 20 marins. Il peut transporter une cargaison de 150 tonnes. Ses deux mâts portent des voiles carrées. Il se déplace à 3 km par heure.

Traîneau. Ce chariot est monté sur des skis (à la place de roues) qui lui permettent de se déplacer sur la neige ou la glace. En règle générale, deux chevaux (ou autres bêtes de somme) sont nécessaires pour le tirer. Il est fourni avec le harnais d'attelage.

Trirème. Ce grand trois-mâts possède 70 rames par bord et rassemble 200 hommes d'équipage. Long de 40 mètres et large de 6, il peut transporter jusqu'à 150 tonnes de cargaison ou 250 soldats. Pour 8 000 po de plus, il est possible de l'équiper d'un bélier fixé à l'étrave et de trois châteaux disposés à l'avant, à l'arrière et à mi-longueur, destinés à accueillir des machines de guerre. Incapable de braver la haute mer, la trirème ne peut s'éloigner des côtes. Sa vitesse de pointe est la même qu'elle soit poussée par le vent ou propulsée par ses rames, soit 6 km par heure.

Vaisseau de guerre. Ce bâtiment de 30 mètres de long possède un seul mât, ainsi que des rames. Son équipage est composé de 60 à 80 rameurs. Ce navire peut transporter 160 soldats, mais pas pour de longues distances car il n'y a pas assez d'espace pour les vivres nécessaires à nourrir autant de personnes. Le vaisseau de guerre ne peut naviguer en haute mer et se contente de suivre les côtes. Il n'est pas utilisé pour le transport de cargaisons. Il se déplace à 3,75 km par heure quel que soit son mode de propulsion.

Lancements de sorts et services

Service Nom anglais Prix
Diligence Coach cab 3 pc par 1,5 km
Droit de passage ou d'entrée Road or gate toll 1 pc
Employé qualifié Hireling, trained 3 pa par jour
Employé non qualifié Hireling, untrained 1 pa par jour
Messager Messenger 2 pc par 1,5 km
Lancer de sort Spellcasting Niveau du lanceur x niveau du sort x 10 po [3]

La meilleure solution à un problème est parfois d'engager quelqu'un d'autre pour le résoudre.

Diligence. Le prix indiqué concerne le trajet effectué à bord d'une diligence qui transporte des personnes et une cargaison légère entre deux villes. À l'intérieur des cités, une calèche peut vous emmener à peu près n'importe où pour une pièce de cuivre.

Droit de passage ou d'entrée. Certaines grandes routes s'accompagnent d'un péage, ou droit de passage, permettant de payer leur entretien et le salaire des soldats qui y patrouillent. De la même manière, quelques villes fortifiées exigent un droit d'entrée (ainsi, parfois, qu'un droit de sortie).

Employé qualifié. Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour des mercenaires, des maçons, des artisans, des scribes, des conducteurs d'attelages et d'autres fonctions nécessitant une compétence. Cette valeur est un salaire minimum, certains employés se font payer beaucoup plus.

Employé non qualifié. Le montant indiqué correspond à une journée de salaire moyen pour un manœuvre, un portier, un cuisinier, une femme de chambre ou pour un autre travail laborieux.

Messager. Cette catégorie comprend les messagers se déplaçant à pied ou à cheval. Si l'individu doit de toutes façons se rendre au lieu où il faut porter le message, il peut éventuellement demander deux fois moins.

Lancer de sort. La table indique le prix qu'il faut payer pour qu'un PNJ accepte de jeter le sort demandé. Le coût implique que le personnage vienne voir le PNJ et laisse ce dernier lancer le sort à un moment qu'il jugera opportun (c'est-à-dire généralement 24 heures plus tard, pour qu'il ait le temps de préparer le sort). Si le jeteur de sorts doit se déplacer, il faut négocier avec lui au cas par cas, la réponse par défaut étant systématiquement négative.

Le prix mentionné considère que le sort ne coûte rien, que ce soit en termes de composantes matérielles, de focaliseur ou de PX. En cas de composante matérielle coûteuse, son prix doit être ajouté au total. Si le sort nécessite un focaliseur (autre qu'un focaliseur divin), ajoutez 1/10 du coût de ce dernier à celui de l'enchantement. Enfin, dans le cas d'un sort faisant perdre des PX, il se négocie au coût additionnel de 5 po par PX perdu.

De plus, si lancer le sort peut avoir des conséquences néfastes, le jeteur de sort exigera des preuves que l'acheteur a les moyens et est prêt à payer pour réparer le contrecoup éventuel. Et encore, il faut déjà que le PNJ accepte de lancer le sort, ce qui est loin d'être assuré. Dans le cas des sorts qui transportent le lanceur du sort avec ses cibles, il faudra sans doute payer pour le retour du PNJ, même si les personnages ne l'accompagnent pas.

Enfin, toutes les villes et villages n'ont pas un lanceur de sort de niveau suffisant pour lancer n'importe quel sort. En règle générale, il faut voyager jusqu'à une petite ville (au moins) pour être assuré de trouver un PNJ capable de lancer des sorts du 1er niveau, une ville importante pour des sorts du 2e niveau, une grande ville pour des sorts des 3e et 4e niveaux, une cité pour des sorts des 5e et 6e niveaux et une métropole pour des sorts des 7e et 8e niveaux. Même dans une métropole, il n'est pas certain de trouver un lanceur de sorts pouvant jeter des sorts du 9e niveau.

Traversée en bateau. La plupart des navires sont conçus pour d'autres fonctions que le transport des passagers, mais ils ont souvent la possibilité d'en accueillir quelques-uns en plus de leur cargaison. Le prix indiqué doit être doublé pour les créatures de taille G ou plus grande, ainsi que pour les créatures qu'il est pour une raison ou une autre difficile à amener sur un bateau.

Notes

  1. 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 1,15 1,16 1,17 1,18 1,19 1,20 1,21 1,22 1,23 1,24 Ces objets pèsent un quart du poids indiqué quand on les fabrique pour des personnages de taille P. Les récipients pour personnages de taille P ne contiennent qu’un quart du volume indiqué.
  2. 2,0 2,1 2,2 Une monture revêtue d’une armure lourde voit sa vitesse de déplacement multipliée par trois seulement lorsqu’elle court (au lieu de quatre).
  3. Le niveau de cette formule est le niveau de lanceur de sorts. Voir la description du sort pour les coûts additionnels. En règle générale, si les surcoûts d'un sort amènent son coût au-delà de 3 000 po, il n'est pas disponible sauf permission expresse du MJ. Les sorts de niveau 0 comptent comme 1/2 dans cette formule.