Assassin

De Pathfinder.

L'assassin est un mercenaire qui accomplit froidement sa tache, avec un détachement tout professionnel, mais c'est aussi un espion, un chasseur de primes et un terroriste. Artiste craint, entraîné à tuer de nombreuses manières, il joue de la mort comme d'un instrument. Si presque n'importe qui est capable de devenir un assassin, les roublards sont les plus à même de remplir ce rôle de par leurs compétences et leur vision des choses. Ce sont de précieux alliés au cœur de la mêlée, mais ils excellent surtout dans des situations plus clandestines. Les meilleurs assassins sont ceux dont leurs victimes n'ont jamais soupçonné l'existence.

Rôle : les assassins sont souvent solitaires et considèrent leurs compagnons au mieux comme des débiteurs. Leurs missions les amènent parfois, et plus ou moins longtemps, à croiser la route d'aventuriers, mais rares sont ceux qui se sentent à l'aise quand un assassin professionnel surveille leurs arrières durant un combat. Ils préfèrent de loin laisser ce tueur froid partir en éclaireur ou préparer des embuscades.

Alignement : égoïste et indifférent par nécessité lorsqu'il s'agit de prendre des vies, l'assassin attire en majorité les alignements Mauvais. Parce que cette profession requiert une certaine discipline personnelle, les personnages Chaotiques s'adapteront mal à la vie d'un tueur. Les quelques personnages Neutres qui choisissent cette voie se considèrent souvent comme de simples professionnels exécutant une tâche, mais la nature de cette tâche les poussera pourtant vers un alignement Mauvais.

Dés de vie : d8

Conditions

Alignement : mauvais

Compétences : Déguisement 2, Discrétion 5

Spécial : le personnage doit tuer quelqu'un pour aucune autre raison que de devenir un assassin.

Compétences de classe

Les compétences de classe de l'assassin sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Sabotage (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétences par niveau : 4 + modificateur d'Intelligence

L'assassin
JdS
Niv BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +1 +0 +0 Attaque sournoise +1d6, attaque mortelle, utilisation des poisons
2 +1 +1 +1 +1 Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+1), esquive instinctive
3 +2 +2 +1 +1 Attaque sournoise +2d6
4 +3 +2 +1 +1 Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+2), armes cachées
5 +3 +3 +2 +2 Attaque sournoise +3d6, esquive instinctive supérieure
6 +4 +3 +2 +2 Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+3), mort silencieuse
7 +5 +4 +2 +2 Attaque sournoise +4d6
8 +6 +4 +3 +3 Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+4), discrétion totale
9 +6 +5 +3 +3 Attaque sournoise +5d6
10 +7 +5 +3 +3 Bonus aux sauvegardes contre les poisons (+5), mort rapide

Aptitudes de classe

Armes et armures : l'assassin est formé au maniement des arbalètes (de poing, légère, et lourde), de la dague, des fléchettes, de la rapière, de la matraque, des arcs courts (normal et composé), de l'épée courte et au port des armures légères.


Attaque sournoise : cette aptitude est en tout point semblable à l'aptitude de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 1, 3, 5, 7 et 9). Si l'assassin bénéficie également d'un autre bonus à l'attaque sournoise, les bonus aux dégâts se cumulent.


Attaque mortelle : si l'assassin étudie sa cible pendant au moins trois rounds, réussit ensuite une attaque sournoise avec une arme de mêlée et inflige des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Étudier sa cible est une action simple. L'attaque mortelle échoue si la cible repère l'assassin ou reconnaît en lui un ennemi (mais l'attaque peut toujours être une attaque sournoise si la cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou si elle est prise en tenaille). Si la victime rate un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin), elle meurt. Si elle rate son jet de sauvegarde contre l'effet de paralysie, elle se retrouve sans défense et incapable d'agir pendant 1d6 rounds +1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, l'attaque mortelle devient juste une attaque sournoise ordinaire. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit lancer son attaque dans les 3 rounds qui suivent.

Si l'assassin tente une attaque mortelle et échoue (si la victime réussit son jet de sauvegarde) ou si l'assassin laisse passer 3 rounds sans attaquer après avoir fini d'étudier sa victime, il lui faudra l'étudier à nouveau pendant 3 rounds avant de pouvoir lancer une nouvelle attaque mortelle.


Utilisation du poison : l'assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.


Bonus aux sauvegardes contre les poisons : au niveau 2, l'assassin obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons. Ce bonus augmente ensuite de +1 tous les deux niveaux.


Esquive instinctive (Ext) : dès le niveau 2, l'assassin ne peut plus être pris au dépourvu, même par un adversaire invisible, il perd toujours son bonus de Dextérité à la CA s'il est immobilisé ou s'il est victime d'une feinte. Si l'assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il gagne esquive instinctive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.


Armes dissimulées (Ext) : à partir du niveau 4, l'assassin devient un maître dans l'art de dissimuler des armes sur lui. Il ajoute son niveau d'assassin à tous les jets d'Escamotage visant à éviter qu'on les remarque.


Vraie mort (Sur) : lorsque quelqu'un est tué par l'attaque mortelle d'un assassin de niveau 4 ou plus, il est plus difficile à ressusciter. Les lanceurs de sort qui s'y essaient (à l'aide de rappel à la vie ou d'une magie similaire) doivent réussir un jet de niveau de lanceur de sorts, dont le DD est égal à 15 + niveau de l'assassin. En cas d'échec, le sort avorte et la composante matérielle est détruite. Lancer délivrance des malédictions avant de tenter de ramener la créature à la vie annule cet effet. Son DD est de 10 + niveau de l'assassin.


Esquive instinctive supérieure (Ext) : au niveau 5, un assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il peut réagir aux ennemis qui se trouvent de chaque côté de lui aussi facilement qu’à un seul attaquant. Cette capacité défensive empêche les roublards de prendre en tenaille pour porter des attaques sournoises contre l’assassin. Les roublards qui possèdent au moins 4 niveaux de plus que l’assassin peuvent toutefois encore le prendre en tenaille (et donc lui porter des attaques sournoises). Si un personnage gagne Esquive instinctive grâce à une seconde classe, il gagne automatiquement Esquive instinctive supérieure et les niveaux de ces autres classes se cumulent pour déterminer le niveau à partir duquel les roublards peuvent prendre en tenaille le personnage.


Mort silencieuse : si un l'assassin de niveau 6 tue une créature en utilisant son attaque mortelle durant un round de surprise, il peut opposer un jet de Discrétion à la Perception des personnes à proximité de sa victime. S'il réussit, il ne sera pas repéré et les témoins ne se rendront pas tout de suite compte que la cible est morte.


Discrétion totale (Sur) : l'assassin peut à partir du niveau 8 utiliser sa compétence de Discrétion même si on l'observe. Tant qu'il se trouve à moins de trois mètres d'une ombre, il peut se cacher, quand bien même il se trouve à découvert, sans le moindre endroit où se dissimuler. Il ne peut pas se cacher dans sa propre ombre.


Mort rapide : une fois par jour à compter du niveau 9, un assassin peut utiliser son attaque mortelle sur un adversaire sans avoir auparavant à l'étudier pendant trois rounds. Il doit cependant être en mesure d'effectuer une attaque sournoise avec une arme de mêlée et infliger des dommages.


Ange de la mort (Sur) : au niveau 10, l'assassin devient un maître dans l'art de dispenser la mort. Lorsqu'il réussit une attaque mortelle, le personnage peut une fois par jour transformer le corps de son adversaire en poussière, empêchant ainsi de lancer rappel à la vie et résurrection sur sa victime (bien qu'une résurrection suprême soit possible). Il doit déclarer son intention avant d'effectuer son attaque. S'il rate sa cible ou si la victime réussit son jet de sauvegarde contre l'attaque mortelle, le pouvoir ne pourra être à nouveau utilisé avant une journée.


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