Attaques spéciales

De Pathfinder.

Cette section traite des diverses manoeuvres standard que vous pouvez réaliser au combat en plus de porter des attaques normales, de lancer des sorts et d'utiliser des capacités de classe.

Sommaire

Aider quelqu'un

Au corps-à-corps, vous pouvez aider un ami qui attaque ou se défend en attirant l'attention ou en gênant son adversaire. Si vous êtes bien placé pour porter une attaque au corps-à-corps sur l'adversaire qui combat votre ami au corps-à-corps, vous pouvez tenter d'aider votre ami en une action simple. Vous faites un jet d'attaque contre une CA de 10. Si vous réussissez, votre ami gagne soit un bonus de +2 sur son jet d'attaque contre cet opposant, ou un bonus de +2 à la CA contre l'attaque suivante de cet ennemi (selon votre choix), pour autant que cette attaque se produise avant votre prochain tour. Plusieurs personnages peuvent aider le même ami ; les bonus se cumulent.

Vous pouvez également utiliser cette action simple pour aider un ami d'une autre manière, comme lorsqu'il est affecté par un sort, ou pour l'aider à réussir un test de compétence.

Canalisation d'énergie

En puisant dans la puissance de votre divinité, vous pouvez créer une vague d'énergie émanant de vous, occasionnant des dégâts aux morts-vivants ou les immobilisant pendant un certain temps. Avec une puissance suffisante, vous pouvez même les détruire directement ou les soumettre à votre volonté.

Canaliser de l'énergie est une capacité surnaturelle réalisable en une action simple. Elle ne provoque pas d'attaques d'opportunité, mais vous devez être capable de présenter votre symbole sacré pour utiliser ce pouvoir. Les personnages bons, ou ceux qui vénèrent des divinités bonnes, utilisent ce pouvoir pour canaliser de l'énergie positive, qui blesse les morts-vivants et les force à fuir.

Les personnages mauvais, ou ceux qui vénèrent des divinités maléfiques, canalisent de l'énergie négative, qui soigne les morts-vivants et peut les immobiliser pour un certain nombre de rounds ou, à forte puissance, les amener sous le contrôle du personnage. Les personnages neutres qui vénèrent des divinités neutres doivent choisir s'ils canalisent de l'énergie positive ou négative au moment où ils gagnent la capacité de "repousser les morts-vivants".

Certains dons permettent d'utiliser ce pouvoir sur d'autres créatures. Quel que soit l'alignement du personnage, ces variations ne peuvent que causer des dégâts et ne permettent pas au personnage de gagner le contrôle des créatures autres que les morts-vivants.

Notes de conception : soigner en canalisant de l'énergie ? Dans un effort visant à donner aux groupes d'aventuriers suffisamment d'options de guérison sans toutefois augmenter dramatiquement la puissance des sorts de prêtres, nous avons rassemblé les règles pour les énergies positives et négatives. Cela signifie que l'énergie positive blesse les morts-vivants, mais guérit aussi les vivants qui sont dans la zone (ami ou ennemi). Cela permet à cette option de combat de fonctionner un peu comme les sorts de soins [cure] et de blessures [inflict]. C'est un changement important, cependant, car il augmente fortement la quantité de guérison disponible dans un groupe. Nous espérons que cela signifiera que les prêtres du monde pourront effectivement lancer leurs sorts plutôt que de devoir les convertir en soins. Nous espérons que cela éliminera également le besoin des groupes de bas niveau de se reposer après seulement quelques rencontres.

Canalisation d'énergie positive

Lorsque vous canalisez de l'énergie positive, vous libérez une vague d'énergie positive dans un rayonnement de 6 cases.

Tous les morts-vivants dans ce rayon subissent 1d6 points de dégâts d'énergie positive plus 1d6 points de dégâts d'énergie positive par tranche de deux niveaux de prêtres au-delà du premier (1d6 au niveau 1, 2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5, et ainsi de suite) et ils doivent vous fuir (comme s'ils étaient effrayés [frightened]) pendant 1d4 rounds + votre modificateur de Charisme. Les morts-vivants dans ce rayon peuvent tenter un jet de sauvegarde de Volonté pour annuler la condition Effrayé et réduire les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde est 10 + votre niveau de prêtre /2 + votre modificateur de Charisme. Les morts-vivants qui subissent des dégâts plus élevés que leur nombre de points de vie sont réduits en cendres et détruits par le pouvoir de votre divinité. Si un mort-vivant en fuite est soumis à une tentative d'intimidation, il n'est pas commandé mais obtient un nouveau jet de sauvegarde pour annuler l'effet.

Les créatures vivantes dans la zone sont soignées d'une quantité équivalente par cette vague d'énergie positive. Vous pouvez choisir de vous inclure ou pas dans cet effet. Les points de vie gagnés au-delà du maximum de points de vie sont perdus.

Résistance au renvoi des morts-vivants Les créatures qui possèdent une résistance au renvoi des morts-vivants gagnent un bonus aux jets de sauvegarde contre la canalisation d'énergie. Ils ajoutent leur bonus à tout jet de Volonté effectué pour diviser les dégâts et pour résister aux effets.

Canalisation d'énergie négative

Lorsque vous canalisez de l'énergie négative, vous libérez une vague d'énergie négative dans un rayonnement de 6 cases.

Toutes les créatures vivantes dans ce rayon subissent 1d6 points de dégâts d'énergie négative plus 1d6 points de dégâts d'énergie négative par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du niveau 1 (1d6 au niveau 1, 2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5, et ainsi de suite). Les créatures vivantes dans la zone peuvent tenter un jet de sauvegarde de Volonté pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde est 10 + niveau du prêtre /2 + modificateur de Charisme. Vous pouvez choisir si vous êtes inclus dans cet effet ou non.

Les morts-vivants dans la zone sont guéris d'une même quantité de points de vie par cette vague d'énergie négative. Les points de vie obtenus au-delà de leur maximum sont perdus. Les morts-vivants qui sont dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté ou tomber sous votre commandement.

Un prêtre peut commander n'importe quel nombre de morts-vivants pour autant que le total de dés de vie n'excède pas son niveau. Les prêtres peuvent reléguer le contrôle des morts-vivants pour en contrôler de nouveau. Commander des morts-vivants prend une action simple et nécessite d'avoir une ligne d'effet jusqu'aux morts-vivants en question. Les morts-vivants intelligents reçoivent un nouveau jet de sauvegarde chaque jour pour se libérer de votre commandement. Si un mort- vivant sous vos ordres est soumis à une canalisation d'énergie positive, il doit fuir, mais il reçoit aussi un nouveau jet de sauvegarde pour dissiper l'effet de commandement.

Charge

Une charge est une action complexe spéciale qui vous permet de vous déplacer jusqu'à deux fois votre vitesse et d'attaquer pendant la même action. Votre déplacement est cependant soumis à certaines conditions.

Mouvement pendant une charge. Vous devez vous déplacer avant votre attaque, pas après. Vous devez vous déplacer d'au moins 2 cases et pouvez parcourir au plus deux fois votre vitesse en direction de la cible désignée.

Vous devez avoir un chemin dégagé jusqu'à l'adversaire et rien ne peut empêcher votre mouvement (pas de terrain difficile ni d'obstacles). Vous devez vous déplacer jusqu'à l'espace le plus proche de votre adversaire à partir duquel vous pouvez l'attaquer. Si cet espace est occupé ou bloqué, vous ne pouvez pas charger. Si la ligne allant de votre case de départ jusqu'à la case d'arrivée passe à travers une case qui empêche le mouvement, engendre un ralentissement ou contient une créature (même un allié), vous ne pouvez pas charger. Les créatures sans défense n'interrompent pas une charge.

Si vous n'avez de ligne de vue jusqu'à votre adversaire au début de votre tour, vous ne pouvez pas le charger. Vous ne pouvez pas faire un pas de placement au cours d'un round où vous avez chargé.

Si vous ne pouvez faire qu'une action simple ou une action de mouvement lors de votre tour, vous pouvez quand même charger, mais votre déplacement est limité à une fois votre vitesse (au lieu du double). Vous ne pouvez utiliser cette option que lorsque vous êtes limité à une action simple ou une action de mouvement pendant votre tour.

Attaquer après une charge. Après vous êtes déplacé, vous pouvez faire une seule attaque de corps-à-corps. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 au jet d'attaque et subissez une pénalité de -2 à la CA jusqu'au début du tour suivant.

Un personnage qui charge gagne un bonus de +2 aux jets de manoeuvre de combat pour bousculer [charge à main nue, bull rush] un adversaire (voir Bousculade).

Même si vous disposez d'attaques supplémentaires (grâce à un BBA élevé ou parce que vous utilisez deux armes), vous ne pouvez faire qu'une seule attaque pendant la charge.

Lances et attaque de charge. Une lance (d'arçon) inflige des double-dégât si elle est employée par un personnage monté au cours d'une charge.

Préparer une arme contre une charge. Les lances [spears], tridents et certaines autres armes perçantes infligent double-dégât lorsqu'on les place pour attaquer un personnage qui charge.

Manœuvres de combat

Pendant le combat, vous pouvez tenter de réaliser un certain nombre de manoeuvres qui peuvent gêner ou même blesser votre adversaire, comme par exemple la bousculade [bull rush], le désarmement, la lutte [grapple], le renversement [overrun], la destruction d'arme [sunder] et le croc-en-jambe [trip]. Bien que ces manoeuvres engendrent des résultats très différents, elles utilisent toutes une mécanique similaire pour déterminer le degré de succès.

Bonus de Manoeuvre de Combat (BMC). Chaque personnage et créature possède un bonus de manoeuvre de combat qui représente sa capacité à entreprendre une manoeuvre de combat ou à résister à une telle manoeuvre. Le BMC d'une créature est déterminé en utilisant la formule suivante :

BMC = Bonus de base à l'attaque + Modificateur de Force + Modificateur spécial de taille

Taille Mod
Infime Fine -8
Minuscule Diminutive -4
Très Petit Tiny -2
Petit Small -1
Moyen Medium +0
Grand Large +1
Très Grand Huge +2
Gigantesque Gargantuan +4
Colossal Colossal +8

Certains dons et certaines capacités donnent également un bonus à votre BMC lorsque vous réalisez certaines manoeuvres spécifiques.

Réaliser une manoeuvre de combat. Lorsque vous réalisez une manoeuvre de combat, vous utilisez une action appropriée, selon le type de manoeuvre tentée. Bien que la plupart des manoeuvres de combat puissent être réalisées en tant que partie d'une action d'attaque, d'une attaque à outrance ou même d'une attaque d'opportunité (en remplacement d'une attaque en corps-à-corps), certaines nécessitent une action spécifique.

Sauf mention contraire, réaliser une manoeuvre de combat provoque une attaque d'opportunité de la cible de la manoeuvre. Si vous êtes touché par l'attaque, ajoutez les dégâts au DD pour réaliser la manoeuvre. Si votre cible est immobilisée, inconscience, ou autrement diminuée, votre manoeuvre réussit automatiquement (traiter le résultat de l'attaque comme un 20 naturel). Si votre cible est étourdie, vous bénéficiez d'un bonus de +4 à votre jet d'attaque pour effectuer la manoeuvre contre elle.

Lorsque vous réalisez une manoeuvre de combat, faites un jet d'attaque en ajoutant votre BMC au résultat au lieu de votre bonus d'attaque habituel, ainsi que les bonus octroyés par vos dons, sorts ou autres effets. Le DD pour réussir la manoeuvre est égal au Bonus de Manoeuvre en Défense (BMD) de la cible. Les manoeuvres de combat sont des jets attaques, aussi vous devez faire les jets correspondants à la dissimulation et appliquer tous les modificateurs habituels en combat.

Bonus de Manoeuvre de Défense (BMD). Chaque personnage et créature possède un bonus de manoeuvre en défense qui représente sa capacité à résister à résister à une manoeuvre de combat. Le BMD d'une créature est déterminé en utilisant la formule suivante :

BMD = 10 + Bonus de base à l'attaque + Modificateur de Force + Modificateur de Dextérité + Modificateur spécial de taille

Le modificateur spécial de taille est identique à celui du BMC. Certains dons ou capacités octroient des bonus pour résister à des manoeuvres de combat spécifiques. Une créature ajoutera aussi tous les bonus de circonstance, de déflection, d'esquive, d'intuition, de morale, profane ou sacré qui s'appliquent à la CA sur son BMD. Une créature prise au dépourvu perd son bonus de dextérité sur son BMD.

Déterminer le résultat. Si votre jet d'attaque surpasse le DD de la cible, votre manoeuvre réussit et engendre l'effet indiqué. Certaines manoeuvres, comme la bousculade [bull rush] et la lutte, ont différents degrés de succès dépendant de la différence entre votre jet d'attaque et le DD (la marge de réussite). Un résultat au dé de 20 est un succès automatique lorsqu'on tente une manoeuvre de combat; un résultat de 1 est automatiquement un échec.

Bousculade

[Bull rush]

Vous pouvez faire une bousculade en une action simple ou au cours d'une charge. Il s'agit de tenter de pousser un ennemi vers l'arrière sans causer de dégâts. Si vous ne possédez pas le don de Science de la bousculade [Improved bull rush] ni de capacité similaire, initier une bousculade provoque une attaque d'opportunité de la part de la cible de la manoeuvre.

Si votre attaque réussit, votre cible est repoussée d'une case. Pour chaque tranche de 5 unités dans la marge de réussite, vous pouvez repousser la cible d'une case en plus. Vous pouvez vous déplacer avec la cible si vous le désirez, mais vous devez avoir suffisamment de capacité de mouvement pour ce faire. Si l'attaque échoue, votre mouvement se termine en face de la cible.

Désarmement

[Disarm]

Vous pouvez tenter de désarmer votre ennemi au cours d'une action d'attaque, au lieu d'une attaque de corps-à-corps. Si vous ne possédez pas le don Science du désarmement [Improved Disarm] ou une capacité similaire, la tentative provoque une attaque d'opportunité de la part de la cible de votre manoeuvre. Tenter de désarmer un ennemi alors que vous ne tenez aucune arme en main impose un malus de -4 au jet d'attaque.

Si votre attaque réussit, votre cible laisse tomber un des objets qu'elle tenait (celui de votre choix). Si la marge de réussite est de 10 ou plus, la cible laisse tomber les objets tenus dans les deux mains (au plus deux objets). Si votre attaque échoue d'au moins 10, vous laissez tomber l'arme utilisée pour le désarmement. Si vous désarmez un adversaire sans utiliser d'arme, vous pouvez automatiquement ramasser l'objet tombé.

Lutte

[Grapple]

En une action simple, vous pouvez tenter d'agripper un ennemi, réduisant ainsi ses options de combat. Si vous ne possédez pas le don Science de la lutte [Improved grapple], étreinte [Improved Grab], ou une capacité similaire, tenter une lutte provoque une attaque d'opportunité de la part de la cible de votre manoeuvre. Les créatures humanoïdes qui tentent une lutte sans avoir deux mains libres subissent une pénalité de -4 sur le jet de manoeuvre de combat.

Si ce jet est réussi, vous et la cible gagnez la condition « Agrippé » (voir le Glossaire). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature qui ne vous est pas adjacente, déplacez cette créature vers un espace libre adjacent (s'il n'y a pas de tel espace, la lutte échoue). Si vous parvenez à entrer en lutte avec une créature, vous devez continuer à faire un test à chaque round, en une action simple, pour maintenir la prise. Si votre cible ne se libère pas, vous gagnez un bonus de circonstance de +5 sur les tests de lutte réalisés contre cette cible lors des rounds suivants. Lorsque vous êtes en lutte avec un ennemi, un test réussi vous permet de continuer la lutte, et vous autorise également à réaliser une des actions suivantes.

Déplacement. Vous pouvez vous déplacer, vous et votre cible, à la moitié de votre vitesse. A la fin de votre mouvement, vous pouvez placer la cible dans n'importe quelle case adjacent à votre position.

Dégâts. Vous pouvez infliger des dégâts à votre cible, à hauteur de vos dégâts à mains nues. Ces dégâts peuvent être létaux ou non-létaux.

Immobiliser [Pin]. Vous pouvez immobiliser votre cible (et lui imposer la condition « Immobilisé »). Même si vous immobilisez votre adversaire, vous gardez seulement la condition « Agrippé ».

Si vous êtes agrippé, vous pouvez tenter de vous libérer en une action simple en faisant un test de manoeuvre de combat (DD 15 + le BMC de l'adversaire, sans provoquer d'attaque d'opportunité) ou un test d'Evasion [Escape Artist] (DD 10 + le BMC de l'adversaire). Si vous réussissez, vous vous libérez et pouvez agir normalement.

Si vous avez immobilisé votre adversaire ou que celui-ci est incapable de bouger, ou inconscient, vous pouvez utiliser une corde pour le ligoter. Cela revient à un effet d'immobilisation [pin] et vous utilisez votre BMC + 5 pour déterminer le DD pour s'échapper de ces liens. Les cordes ne doivent pas réussir un test pour maintenir l'immobilisation. Si vous êtes en lutte avec la cible, vous pouvez tenter de la ligoter avec une corde, mais cela nécessite un test de manoeuvre de combat avec une pénalité de -10.

Renversement/Écrasement

[Overrun]

En une action simple effectuée pendant votre mouvement, ou en tant que partie d'une charge, vous pouvez tenter de renverser votre cible en vous déplaçant à travers son espace. Vous ne pouvez renverser que des ennemis d'au plus une catégorie de taille plus grande que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du renversement (Improved overrun) ou une capacité similaire, commencer un renversement provoque une attaque d'opportunité de la part de la cible de votre manoeuvre.

Lorsque vous tentez de renverser une cible, elle peut choisir de vous éviter et de vous permettre de passer à travers son espace sans faire d'attaque. Si votre cible ne vous évite pas, lancez un jet d'attaque de manoeuvre de combat. Si votre attaque réussit, vous vous déplacez à travers l'espace de votre cible. Si la marge de réussite est d'au moins 5, vous vous déplacez à travers l'espace de la cible et celle-ci est mise à terre. Si la cible a plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d'attaque par jambe supplémentaire.

Destruction

[Sunder]

Vous pouvez tenter de détruire un objet tenu ou porté par votre ennemi pendant une action d'attaque, au lieu d'une attaque de corps-à-corps. Si vous ne possédez pas le don Science de la destruction d'objet [Improved sunder], cela provoque une attaque d'opportunité de la part de votre adversaire. Vous devez tenir une arme en main pour tenter cette manoeuvre.

Si votre attaque réussit, vous occasionnez des dégâts à l'objet normalement. Si les dégâts infligés excèdent la solidité [hardness] de l'objet, celui-ci prend la condition « Brisé » (voir le Glossaire). Si les dégâts infligés excèdent la solidité de l'objet et ses points de vie, vous pouvez choisir de détruire l'objet. Si vous n'optez pas pour ce choix, l'objet ne possède plus qu'1 point de vie.

Croc-en-jambe

[Trip]

Vous pouvez tenter un croc-en-jambe sur un ennemi à la place d'un attaque de corps-à-corps. Cela ne peut se faire que sur un ennemi d'au plus une catégorie de taille de plus que vous. Si vous ne possédez pas le don Science du croc-en-jambe [Improved trip] ou une capacité similaire, tenter un croc-en-jambe provoque une attaque d'opportunité de la part de la cible.

Si votre attaque réussit, la cible est mise à terre. Si l'attaque échoue de 10 ou plus, vous êtes mis à terre. Si la cible possède plus de deux jambes, ajoutez +2 au DD du jet d'attaque de manoeuvre de combat pour chaque jambe supplémentaire. Certaines créatures, telles que les vases, qui ne possèdent pas de jambes, et les créatures qui volent ne peuvent pas être mises à terre par un croc-en-jambe.

Feinte

[Feint]

Feinter est une action simple. Réalisez un test de compétence Bluff contre un DD de 10 + le BBA de l'adversaire + le modificateur de Sagesse de l'adversaire. Si votre ennemi a un entraînement dans la compétence Psychologie, le DD est soit calculé comme ci-dessus soit selon la formule DD = 10 + bonus de Psychologie de l'adversaire (la plus haute des deux valeurs). En cas de réussite, la prochaine attaque que vous portez à cet adversaire ne lui permet pas d'utiliser son bonus de Dextérité à la CA (s'il en a un). Cette attaque doit être réalisée au plus tard pendant votre prochain tour.

Feinter ainsi contre un ennemi non-humanoïde inflige une pénalité de -4 au jet de Bluff. Si c'est contre une créature d'intelligence animale (1 ou 2), la pénalité est de -8. Et contre une créature ne possédant pas de score d'Intelligence, c'est impossible. Feinter en combat ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Feinter en une action de mouvement. Avec le don Science de la feinte [Improved Feint], vous pouvez tenter de feinter en combat en une action de mouvement au lieu d'une action simple.

Combat monté

Ces règles concernent le combat lorsqu'on est à cheval, mais peuvent également être utilisées pour des montures moins usuelles comme des griffons ou des dragons.

Des chevaux en combat. Les chevaux et les poneys de guerre peuvent facilement être employés comme montures en combat. Cependant, les chevaux légers, poneys et chevaux lourds sont effrayés par le combat. Si vous ne descendez pas de votre monture, vous devez réaliser un jet d'Équitation de DD 20 chaque round en une action de mouvement pour contrôler le cheval. En cas de réussite, vous pouvez réaliser une action simple après cette action de mouvement. En cas d'échec, l'action de mouvement devient une action durant tout le round et vous ne pouvez rien faire d'autre avant votre prochain tour.

Votre monture agit lors de votre initiative, de la manière dont vous la dirigez. Vous vous déplacez à sa vitesse, mais la monture utilise son action pour se déplacer.

Un cheval (pas un poney) est une créature Grande [Large] et occupe donc un espace de 2 cases de côté. Pour simplifier, supposez que vous partagez le même espace que votre monture pendant le combat.

Combat monté. Avec un test d'Équitation de DD 5, vous pouvez guider votre monture avec les genoux et ainsi utiliser vos deux mains pour attaquer ou vous défendre. C'est une action libre.

Lorsque vous attaquez une créature plus petite que votre monture et qui n'est pas montée, vous bénéficiez du bonus de +1 aux jets d'attaque accordé aux attaquants en hauteur. Si votre monture se déplace de plus d'1 case, vous ne pouvez faire qu'une seule attaque de corps-à-corps. Pratiquement, vous devez attendre jusqu'à ce que votre monture arrive à la hauteur de votre ennemi avant d'attaquer et vous ne pouvez donc pas faire d'attaque total/à outrance. Même lorsque votre monture se déplace de sa vitesse normale, vous ne subissez aucun malus aux jets d'attaque lorsque vous êtes monté.

Si votre monture charge, vous subissez également la pénalité à la CA associée avec une charge. Si vous portez une attaque à la fin d'une charge, vous recevez le bonus normalement octroyé en cas de charge. Lorsque vous chargez en étant monté, vous infligez des dégâts doublés avec une lance (d'arçon) (voir Charge).

Vous pouvez utiliser des armes à distance lorsque votre monture réalise un double mouvement, mais avec une pénalité de -4 au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser des armes à distance lorsque votre monture court (vitesse x4), avec une pénalité de -8. Dans ces deux cas, vous lancez le jet d'attaque lorsque votre monture a réalisé la moitié de son mouvement. Vous pouvez faire une attaque totale/à outrance avec une arme à distance lorsque votre monture se déplace. Vous pouvez également accomplir normalement des actions de mouvement.

Lancer un sort en étant monté. Vous pouvez lancer un sort normalement si votre monture réalise une action de mouvement (se déplace de sa vitesse) soit avant soit après l'incantation. Si vous faites bouger votre monture à la fois avant et après l'incantation, vous lancez le sort alors que la monture se déplace, et vous devez réaliser un jet d'Art de la Magie à cause du mouvement (DD 10 + niveau du sort) ou perdre le sort. Si la monture court (vitesse x4), vous pouvez lancer un sort lorsque votre monture a accompli la moitié de son mouvement, mais votre jet d'Art de la Magie est plus difficile à cause des mouvements plus intenses (DD 15 + niveau du sort).

Si votre monture meurt au combat. Si votre monture meurt, vous devez réussir un jet d'Équitation de DD 15 pour adoucir votre chute et ne subir aucun dégâts. Si le test échoue, vous subissez 1d6 points de dégâts.

Si vous êtes envoyés à terre. Si vous êtes rendu inconscient, vous avez 50% de chances de rester en selle (ou 75% dans une selle militaire). À défaut, vous tombez et subissez 1d6 points de dégâts.

Si vous n'êtes pas là pour guider votre monture, elle évite le combat.

Lancer une arme de dispersion

[Splash weapon]

Une arme de dispersion est une arme à distance qui se brise lors de l'impact, éclaboussant ou éparpillant son contenu sur la cible et les créatures et objets proches. Pour porter une attaque avec une arme de dispersion, réalisez un jet d'attaque de contact à distance contre la cible. Les armes de dispersion ne nécessitent aucune compétence martiale; vous ne subissez donc pas le malus de -4 causé par l'utilisation d'une arme au maniement de laquelle vous n'êtes pas formé. Une réussite inflige des dégâts directs [direct hit damage] à la cible et des dégâts d'aspersion [splash damage] à toutes les créatures à 1 case de la cible. Les armes de dispersion n'inflige pas de dégâts de précision (comme des dégâts d'attaque sournoise).

Vous pouvez également spécifier une intersectionsur la grille de combat et réaliser un jet d'attaque contre une CA de 5. Cependant, si vous ciblez une ntersection de la grille, les créatures dans toutes les cases adjacentes subissent les dégâts d'aspersion et aucune ne reçoit les dégâts directs. Vous ne pouvez pas cibler une intersection de la grille occupée par une créature (comme par exemple une créature Grande ou plus grande encore) : si c'est ce que vous désirez faire, vous devez cibler la créature.

Si vous ratez la cible (une créature ou une intersection), lancez 1d8. Cela détermine la déviation du jet (1 indiquant un déviation dans votre direction et 2 à 8 indiquant les autres directions dans l'ordre horlogique autour de l'intersection de la grille ou de la créature ciblée). Comptez ensuite un nombre de cases dans cette direction égal au facteur de portée du jet. Cela détermine où l'arme retombe; elle inflige alors des dégâts d'aspersion à toutes les créatures dans les cases adjacentes.

Combat à deux armes

Si vous tenez une seconde arme dans votre main secondaire, vous pouvez porter une attaque de plus par round avec cette arme. Vous subissez une pénalité de -6 à votre (vos) attaque(s) normale(s) avec votre main principale et une pénalité de -10 à l'attaque avec votre main secondaire lorsque vous combattez ainsi.

Vous pouvez réduire ces pénalités de deux façons. D'abord, si votre arme secondaire est légère, les pénalités sont réduites de 2 chacune. Un coup à mains nues est toujours considéré comme arme légère. Ensuite, le don Combat à deux armes [Two-Weapon Fighting] diminue la pénalité de la main principale par 2 et celle de la main secondaire de 6.

Pénalités pour le combat à deux armes
Circonstances Arme principale Arme secondaire
Pénalités normales -6 -10
Arme secondaire légère -4 -8
Combat à deux armes -4 -4
Combat à deux armes et arme secondaire légère -2 -2

Arme double. Vous pouvez utiliser une arme double pour porter une attaque supplémentaire avec l'autre tête de votre arme comme si vous combattiez avec deux armes. Les pénalités s'appliquent comme si la tête secondaire de votre arme double était une arme légère.

Armes lancées. Les mêmes règles s'appliquent lorsque vous lancez une arme à partir de chaque main. Traitez les fléchettes ou les shurikens comme des armes légères lorsqu'elles sont utilisées de cette manière, et traitez un bolas, un javelot, un filet ou une fronde comme une arme à une main.