Barbare
De Pathfinder.
[Barbarian]
Pour certains individus, tout n'est que rage. Que ce soit dans les coutumes de leur peuple, dans la fureur de leurs passions ou dans leurs cris de bataille, la seule chose qu'ils connaissent est le conflit. Il s'agit de sauvages, de mercenaires qui louent leurs services ou encore d'experts en techniques martiales violentes. Ce ne sont ni des soldats ni des guerriers professionnels, mais des créatures entièrement dévouées à la bataille et au carnage, des esprits de la guerre. Ces combattants, connus sous le nom de barbares, font peu de cas de l'entraînement, de la préparation ou des règles d'affrontement. Seuls comptent pour eux le moment présent, les ennemis qui se tiennent devant eux et le fait de savoir que la mort pourrait les surprendre à tout moment. Ils possèdent un sixième sens pour le danger et sont suffisamment endurants pour supporter tout ce qui pourrait leur arriver. Ces combattants violents peuvent apparaître au sein de n'importe quelle communauté, qu'elle soit civilisée ou primitive, mais, dans les recoins sauvages du monde, des sociétés entières ont embrassé cette philosophie. C'est l'esprit originel des batailles qui se déchaîne dans le cœur des barbares : malheur à ceux qui affronteront leur rage.
Rôle : les barbares excellent au combat, car ils disposent des talents martiaux et de l'endurance nécessaires pour vaincre des ennemis qui semblent être bien plus puissants qu'eux. Ils tirent de leur rage un courage et une hardiesse supérieurs à ceux de la plupart des autres combattants et s'élancent avec fureur au cœur de la bataille, détruisant tous ceux qui se mettraient en travers de leur chemin.
Alignement : tous sauf loyal.
Dés de vie : d12
Compétences de classe
Les compétences de classe du barbare sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Survie (Sag).
Points de compétences par niveau : 4 + modificateur d'Intelligence
| JdS | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Niv | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Déplacement accéléré, rage de berserker |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | Esquive instinctive, pouvoir de rage |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Sens des pièges +1 |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Pouvoir de rage |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Esquive instinctive supérieure |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | Pouvoir de rage, sens des pièges +2 |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Réduction des dégâts 1/- |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Pouvoir de rage |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Sens des pièges +3 |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | Pouvoir de rage, réduction des dégâts 2/- |
| 11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | rage de grand berserker |
| 12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Pouvoir de rage, sens des pièges +4 |
| 13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | Réduction des dégâts 3/- |
| 14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | Pouvoir de rage, volonté indomptable |
| 15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Sens des pièges +5 |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Pouvoir de rage, réduction des dégâts 4/- |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Rage sans fatigue |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | Pouvoir de rage, sens des pièges +6 |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Réduction des dégâts 5/- |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Pouvoir de rage, rage de maître berserker |
Aptitudes de classe
Armes et armures : le barbare est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre [martial] et au port des armures légères et moyennes ainsi qu'aux boucliers (à l'exception du pavois).
Déplacement accéléré (Ext) [fast movement] : la vitesse de déplacement au sol d'un barbare est supérieure de 3 m à la vitesse normale de sa race. Cet avantage s'applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure, une armure légère ou une armure intermédiaire et qu'il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s'applique avant le calcul de la vitesse du barbare lors d'une charge ou en fonction de l'armure portée, et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
Rage de berserker(Ext) [rage] : un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de la rage ou de sorts comme endurance de l'ours) ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de 8 heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives). Lorsqu'il est en rage, un barbare bénéficie d'un bonus de moral de +4 à la Force et à la Constitution ainsi que d'un bonus de moral de +2 aux jets de Volonté. Il subit également un malus de -2 à sa CA. Cette augmentation de la Constitution donne au barbare 2 pv supplémentaires par DV mais ceux-ci disparaissent dès que la rage se termine (contrairement aux pv temporaires, qui disparaissent en premier).
Lorsqu'il est en rage, un barbare ne peut pas utiliser de compétence basée sur le Charisme, la Dextérité ou l'Intelligence (à l'exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol) ni de capacités nécessitant de la patience ou de la concentration. Le barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre. Il est alors fatigué pendant un nombre de rounds égal au double du nombre de rounds passés en rage. Le barbare ne peut entrer à nouveau en rage tant qu'il est fatigué ou épuisé mais, tant que cette restriction est respectée, il peut entrer en rage plusieurs fois au cours d'une même rencontre ou d'un même combat. Si le barbare tombe inconscient, sa rage se termine immédiatement.
Esquive instinctive (Ext) [uncanny dodge] : au niveau 2, le barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu, et ce, même s'il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s'applique cependant lorsqu'il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la CA. Un barbare disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.
Si un barbare possède déjà la capacité d'esquive instinctive, il gagne la capacité d'esquive instinctive supérieure.
Pouvoirs de rage (Ext) [rage power] : le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare suivants. Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d'une fois.
- Colère autosuggérée (Ext) : le barbare peut entrer en rage même lorsqu'il est fatigué. Lorsqu'il utilise ce pouvoir pour entrer en rage, le barbare est immunisé à l'état préjudiciable fatigué mais, lorsque la rage se termine, il est alors épuisé pendant 10 minutes par round passé en rage.
- Coup inattendu (Ext) : le barbare peut porter une attaque d'opportunité contre un ennemi qui entre dans la zone qu'il contrôle, que ce mouvement provoque normalement une attaque d'opportunité ou pas. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares de niveau 8 ou plus et ne peut être employé qu'une seule fois par rage.
- Coup puissant (Ext) : le barbare gagne un bonus de +1 à un jet de dégâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s'active par une action rapide précédant le jet d'attaque et ne peut être employé qu'une seule fois par rage.
- Coup redoutable (Ext) : le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s'utilise par une action immédiate lorsqu'une possibilité de coup critique survient. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares de niveau 12 ou plus et ne peut être utilisé qu'une seule fois par rage.
- Escalade en rage (Ext) : lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests d'Escalade un bonus d'altération égal à son niveau.
- Esprit vide(Ext) : le barbare peut relancer un jet de Volonté qui a échoué. Ce pouvoir est utilisé sous la forme d'une action immédiate après le premier JdS mais avant que le MJ en révèle les conséquences. Le barbare doit accepter le second résultat même si celui-ci est moins bon que le premier. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares de niveau 8 ou plus. Il ne peut être utilisé qu'une seule fois par rage.
- Fureur animale (Ext) : lorsqu'il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S'il utilise celle-ci dans le cadre d'une attaque à outrance, l'attaque de morsure se fait au bonus de base d'attaque du barbare -5. En cas de jet d'attaque réussi, la morsure inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M et 1d3 points dans le cas de barbares de taille P) plus la moitié du modificateur de Force du barbare. Un barbare peut porter une attaque de morsure au cours d'une action visant à agripper un ennemi ou à se libérer d'une prise en lutte. Cette attaque se déroule avant le test de lutte. Si elle réussit, le barbare bénéficie d'un bonus de +2 à tous les tests de lutte effectués à l'encontre de la cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu.
- Hurlement terrifiant (Ext) : le barbare peut utiliser une action simple pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis secoués situés à 9 m ou moins du barbare doivent réussir un jet de Volonté (de DD égal à 10 + la moitié du niveau du barbare + le modificateur de Force du barbare) ou devenir paniqués pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont tenté un JdS contre le hurlement terrifiant du barbare (et ce qu'ils l'aient réussi ou non) sont immunisés à ce pouvoir pendant 24 heures. Ce pouvoir n'est accessible qu'aux barbares de niveau 8 ou plus qui possèdent déjà le pouvoir de rage de regard intimidant.
- Moment de lucidité (Ext) : pendant un round, le barbare ne bénéficie d'aucun des avantages liés à la rage mais ne souffre pas non plus des pénalités associées, y compris le malus à la CA et les restrictions sur le type d'actions qu'il peut accomplir. Malgré cela, le round en question compte quand même comme round de rage par rapport au quota quotidien. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par rage.
- Nage en rage (Ext) : lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests de Natation un bonus d'altération égal à son niveau.
- Nouvelle vigueur (Ext) : le barbare peut utiliser une action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre niveaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu'à un maximum de 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares de niveau 4 ou plus et ne peut être employé qu'une seule fois par jour (et seulement lorsque le barbare est en rage).
- Odorat (Ext) : le barbare bénéficie de la capacité d'odorat lorsqu'il est en rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis invisibles.
- Pas rapides (Ext) : le barbare gagne un bonus d'altération de +1,50 m à sa vitesse de déplacement. Cet avantage est toujours actif lorsque le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu'à trois fois et ses effets se cumulent.
- Pic de force (Ext): le barbare ajoute son niveau de barbare à un jet de Force, à un test de manœuvre offensive ou à sa défense contre les manœuvres offensives lorsqu'un adversaire tente une telle manœuvre à son encontre. Ce pouvoir s'utilise par une action immédiate et ne peut être employé qu'une seule fois par rage.
- Posture défensive (Ext) : le barbare gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques au corps à corps et ce pendant un nombre de rounds égal à la valeur actuelle de son modificateur de Constitution (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de six niveaux de barbare. Une action de mouvement est nécessaire pour activer ce pouvoir et celle-ci ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
- Poursuite (Ext) : lorsqu'un adversaire situé à côté du barbare en rage entreprend une retraite pour s'en éloigner, le barbare peut se déplacer du double de sa vitesse de déplacement normal par une action immédiate. Il doit alors terminer son mouvement à côté de l'ennemi qui a battu en retraite. Le déplacement du barbare est sujet aux attaques d'opportunité normalement. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une seule fois par rage.
- Précision étonnante (Ext) : le barbare gagne un bonus de moral de +1 à un jet d'attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s'active par une action rapide précédant le jet d'attaque et ne peut être employé qu'une seule fois par rage.
- Rage sans peur (Ext) : lorsque le barbare est en rage, il est immunisé aux états préjudiciables secoué et effrayé. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares de niveau 12 ou plus.
- Réduction de dégâts accrue (Ext) : la réduction de dégâts du barbare s'accroît de 1/-. Ce bonus est actif tant que le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu'à trois fois. Ses effets se cumulent. Le pouvoir n'est accessible qu'aux barbares de niveau 8 ou plus.
- Réflexes rapides (Ext) : lorsque le barbare est en rage, il peut porter une attaque d'opportunité supplémentaire par round.
- Regard intimidant (Ext) : par une action de mouvement, le barbare peut faire un test d'Intimidation contre un ennemi adjacent. S'il parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est secoué pendant 1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son résultat et le DD du test.
- Repousser l'ennemi (Ext) : une fois par round, le barbare peut tenter une bousculade contre une cible à la place d'une attaque de corps à corps. Si cette tentative réussit, la cible subit des dégâts égaux au modificateur de Force du barbare en plus d'être repoussée. Le barbare n'est pas obligé de se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cette technique ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
- Rolling Dodge (Ext) : le barbare gagne un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure contre les attaques à distance pendant un nombre de rounds égal à la valeur actuelle de son modificateur de Constitution (minimum 1). Ce bonus augmente de +1 par tranche de 6 niveaux de barbare. Activer cette capacité est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
- Saut en rage (Ext) : lorsque le barbare est en rage et qu'il utilise la compétence Acrobaties pour sauter, son test de compétence gagne un bonus d'altération égal à son niveau, et on considère qu'il bénéficie automatiquement d'un élan.
- Superstition (Ext) : le barbare gagne un bonus de moral de +2 aux JdS contre les sorts, les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne peut pas se soumettre volontairement aux effets d'un sort. Il doit tenter un JdS pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.
- Vigueur interne (Ext) : lorsque le barbare est en rage, il est immunisé aux états préjudiciables malade et nauséeux. Ce pouvoir de rage n'est accessible qu'aux barbares de niveau 8 ou plus.
- Vision dans la nuit (Ext) : lorsque le barbare est en rage, ses sens sont si aiguisés qu'il bénéficie des effets de la vision nocturne.
- Vision dans le noir (Ext) : lorsque le barbare est en rage, ses sens deviennent incroyablement aiguisés et il bénéficie des effets de la vision dans le noir sur une distance de 18 m. Ce pouvoir n'est accessible qu'aux barbares qui jouissent déjà de vision nocturne, soit en tant que pouvoir de rage soit en tant que trait racial.
Sens des pièges (Ext) [trap sense] : au niveau3, le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes destinés à éviter des pièges ainsi qu'un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques provoquées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les trois niveaux par la suite (aux niveaux 6, 9, 12, 15 et 18). Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se cumulent.
Esquive instinctive supérieure (Ext) [improved uncanny dodge] : au niveau 5, un barbare ne peut plus être pris en tenaille. Un roublard ne peut donc pas utiliser ses capacités pour porter une attaque sournoise contre le barbare en le prenant en tenaille, à moins de posséder au moins 4 niveaux de roublard de plus que le nombre de niveaux de barbare de sa cible.
Si le barbare dispose déjà de la capacité d'esquive instinctive, les niveaux de toutes les classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer le nombre de niveaux de roublard qu'un attaquant doit posséder pour pouvoir le prendre en tenaille.
Réduction des dégâts (Ext) [damage reduction] : au niveau 7, le barbare gagne une réduction de dégâts. Chaque fois qu'une arme ou qu'une attaque naturelle lui inflige des dégâts, ceux-ci sont réduits de 1. Au niveau 10 et tous les trois niveaux de barbare par la suite (aux niveaux 13, 16 et 19) cette réduction augmente de 1 point. Les réductions de dégâts peuvent diminuer la quantité de dégâts jusqu'à 0 mais pas au-delà.
Rage de grand berserker (Ext) [greater rage] : à partir du niveau 11, la rage confère au barbare un bonus de +6 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +3 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.
Volonté indomptable (Ext) [indomptable will] : à partir du niveau 14, un barbare obtient pendant sa rage un bonus de +4 sur ses jets de Volonté joués pour résister aux sorts de l'école des enchantements. Ce bonus se cumule avec les autres modificateurs, y compris le bonus de moral sur les jets de Volonté qu'il reçoit pendant sa rage.
Rage sans fatigue (Ext) [tireless rage] : à partir du 17ème niveau, un barbare n'est plus fatigué à la fin d'une rage.
Rage de maître berserker (Ext) [mighty rage] : Au niveau 20, la rage confère au barbare un bonus de +8 en Force et en Constitution, ainsi qu'un bonus de moral de +4 aux jets de Volonté. Le malus à la CA reste de –2.

