Caractéristiques
De Pathfinder.
Les scores de caractéristiques représentent les attributs les plus basiques de votre personnage. Il s'agit de ses talents et de ses prouesses naturelles. Bien qu'il soit rare qu’un personnage ne doive faire un test en utilisant seulement son score de caractéristique, ces scores - et les modificateurs associés - affectent presque tous les autres aspects des compétences et capacités du personnage. Les scores de caractéristiques des personnages se trouvent en général dans l’intervalle 3-18, bien que des bonus ou des pénalités raciales puissent les altérer. La moyenne des scores est 10 pour un humain normal (les personnages des joueurs et les personnages important auront une généralement moyenne plus importante, dépendant de la façon de déterminer les caractéristiques).
Sommaire |
Déterminer les caractéristiques
Il y a un certain nombre de méthodes différentes utilisées pour engendrer les scores de caractéristiques. Chacune de ces méthodes donne un niveau différent de flexibilité et de hasard à la génération des personnages. Appliquez les modificateurs raciaux après que les scores ont été générés (voir le chapitre sur les Races).
Méthode classique. Lancez 3d6 et ajoutez les valeurs. Notez ce résultat et répétez le procédé jusqu'à ce que vous ayez six scores. Attribuez ces valeurs à vos scores de caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est assez aléatoire, et certains personnages auront des caractéristiques clairement supérieures. Cet aspect aléatoire peut être poussé un pas plus loin, en attribuant les résultats aux caractéristiques dans l'ordre où ils sont obtenus.
Note : cette méthode donne une moyenne de 10.5, exactement la même que pour un humain normal ; 90% des résultats sont compris entre 6 et 15. Elle est intéressante pour faire des personnages communs, ne sortant pas de l'ordinaire, mais dont les caractéristiques ne sont pas aussi fade que "10 partout".
Méthode moderne. Lancez 4d6 et additionnez les trois valeurs les plus hautes. Notez ce résultat et répétez le procédé jusqu'à ce que vous ayez six scores. Attribuez ces valeurs à vos scores de caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est un peu moins aléatoire que la classique et tend à créer des personnages avec des scores au-dessus de la moyenne.
Note : cette méthode donne une moyenne de 12.2, soit presque deux de plus que la moyenne d'un humain normal ; les personnages auront en général 2 de plus dans chaque caractéristique qu'avec la méthode classique, c'est-à-dire qu'ils auront 5% de chance supplémentaire de réussir chaque action. 90% des résultats sont compris entre 8 et 16. Elle est intéressante pour jouer des personnage sortant de l'ordinaire (et souvent employée lorsque l'on veut une méthode aléatoire donnant des résultat supérieurs à la moyenne).
Méthode héroïque. Lancez 2d6 et ajoutez 6 au total. Notez ce résultat et répétez le procédé jusqu’à ce que vous ayez six scores. Attribuez ces valeurs à vos scores de caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode engendre des personnages avec pratiquement tous les scores au-dessus de la moyenne.
Note : cette méthode donne une moyenne de 13, soit 2.5 de plus que la moyenne d'un humain normal ; il est évidemment impossible de faire moins de 8, et les scores élevés voient leur probabilité sensiblement augmenter.
Méthode d’achat. Chaque personnage reçoit un certain nombre de points à dépenser pour accroitre ses attributs de base. Dans cette méthode, toutes les caractéristiques commencent à une base de 10. Un personnage peut augmenter un score en dépensant des points. De la même manière, il peut gagner plus de points à dépenser sur les autres caractéristiques en diminuant une d’elles. Aucune caractéristique ne peut être réduite au-dessous de 7 ou élevée au-dessus de 18 avec cette méthode. Le coût de chacun des scores est donné dans le tableau suivant.
| Score | Points |
|---|---|
| 7 | -4 |
| 8 | -2 |
| 9 | -1 |
| 10 | 0 |
| 11 | 1 |
| 12 | 2 |
| 13 | 3 |
| 14 | 5 |
| 15 | 7 |
| 16 | 10 |
| 17 | 13 |
| 18 | 17 |
Le nombre de points que vous recevez pour cette méthode dépend du type de campagne que vous voulez jouer. La valeur standard pour un personnage est de 15 points à dépenser sur les caractéristiques. Les personnages non-joueurs moyens sont généralement construits avec 3 points. Consultez la table suivante pour voir différentes valeurs possibles selon le style de la campagne. Cette méthode met l'accent sur les choix du joueur et crée des personnages équilibrés.
| Type de campagne | Points |
|---|---|
| Basse fantaisie | 10 |
| Fantaisie normale | 15 |
| Haute fantaisie | 20 |
| Fantaisie épique | 25 |
Note : la répartition de caractéristique "élite" composée de 8, 10, 12, 13, 14, 15 demande exactement 15 points. Avoir un 18 est toujours possible avec cette méthode (quel que soit le nombre de points proposés), mais se paie très cher sur les autres caractéristiques.
Déterminer les bonus
Chaque caractéristique, après les changements effectués à cause de la race, possède un modificateur allant de -5 à +5. La table suivante indique les modificateurs pour tous les scores de caractéristique.
| Score | Mod. | Sorts en bonus (selon le niveau de sort) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||
| 1 | -5 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique | |||||||||
| 2-3 | -4 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique | |||||||||
| 4-5 | -3 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique | |||||||||
| 6-7 | -2 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique | |||||||||
| 8-9 | -1 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique | |||||||||
| 10-11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 12-13 | +1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 14-15 | +2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 16-17 | +3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 18-19 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
| 20-21 | +5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
| 22-23 | +6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - |
| 24-25 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - |
| 26-27 | +8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - |
| 28-29 | +9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 30-31 | +10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 32-33 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 34-35 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 36-37 | +13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 38-39 | +14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| 40-41 | +15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
| 42-43 | +16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 44-45 | +17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Le modificateur est le nombre que vous ajoutez au résultat du jet de dé lorsque votre personnage tente de faire quelque chose de relié à cette caractéristique. Vous utilisez également le modificateur avec certains nombres qui ne sont pas des résultats de dé. Un modificateur positif est un bonus, et un modificateur négatif, un malus ou une pénalité.
Caractéristiques et lanceurs de sorts
La caractéristique qui gouverne les sorts en bonus dépend du type de lanceur de sort que votre personnage est : intelligence pour les magiciens, sagesse pour les prêtres, druides et rôdeurs ; ou charisme pour les bardes, ensorceleurs et paladins. En plus d'avoir un score de caractéristique élevé, un lanceur de sort doit être d'un niveau de classe assez élevé pour pouvoir lancer des sorts d'un niveau donné (voir les descriptions des classes pour plus de détails).
Caractétistiques
Chaque caractéristique décrit de manière partielle votre personnage et affecte certaines de ses actions.
Force
La Force mesure la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est spécialement importante pour ceux qui s'engagent en combat au corps-à-corps, tels que les guerriers, moines, paladins et certains rôdeurs. La Force détermine aussi la quantité maximale d'équipement que votre personnage peut porter.
Vous appliquez votre modificateur de Force :
- aux jets d'attaques en corps-à-corps.
- aux jets de dégâts lorsque vous utilisez une arme de corps-à-corps ou une arme lancée (y compris une fronde). (Exception : les attaques de main secondaire ne reçoivent que la moitié du bonus de Force du personnage, alors que les attaques à deux mains reçoivent 1,5 fois le bonus de Force. Une pénalité de Force, mais pas un bonus, s'applique aux attaques faites avec un arc qui n'est pas un arc composite.)
- aux tests d'Escalade et de Natation. Ces compétences reposent sur la Force.
- aux tests de Force (pour briser des portes par exemple).
Dextérité
La Dextérité mesure la coordination entre les yeux et les mains, l'agilité, les réflexes et l'équilibre. Cette caractéristique est la plus importante pour les roublards, mais elle figure également en bonne position sur la liste des personnages qui portent des armures légères ou intermédiaires (rôdeurs et barbares) ou pas d'armure du tout (moines, magiciens, ensorceleurs). Cette capacité est vitale pour les personnages qui cherchent à exceller au combat à distance (arc, fronde ou autre).
Vous utilisez votre modificateur de Dextérité :
- aux jets d'attaque à distance, y compris ceux des attaques portées avec un arc, une arbalète, une hache de lancer ou d’autres armes à distance.
- à la classe d'armure, pour autant que le personnage puisse réagir à l'attaque.
- aux jets de sauvegarde de réflexes, pour éviter les boules de feu et les autres attaques que vous pouvez éviter en bougeant rapidement.
- aux tests d’Acrobaties, de Sabotage, d'Évasion, de Vol, d'Équitation, d'Escamotage et de Discrétion. Ces compétences reposent sur la Dextérité.
Constitution
La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Un bonus de Constitution accroit les points de vie du personnage, donc cette caractéristique est importante pour toutes les classes. Certaines créatures, comme les morts-vivants et les créatures artificielles, ne possèdent pas de score de Constitution.
Vous ajoutez votre modificateur de Constitution :
- à chaque jet de dé de vie (bien qu'une pénalité ne puisse jamais amener un résultat au-dessous de 1 : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie à chaque passage de niveau).
- aux jets de sauvegarde de vigueur, pour résister aux poisons, aux maladies et aux menaces similaires.
Si la Constitution d'un personnage change suffisamment pour modifier son modificateur de Constitution, les points de vie du personnage augmentent ou diminuent en fonction de ce changement, même de manière rétroactive.
Intelligence
L'Intelligence détermine la capacité d'apprentissage et de raisonnement de votre personnage. Cette caractéristique est importante pour les magiciens car elle affecte le nombre de sorts qu'ils peuvent lancer, la difficulté pour résister à leurs sorts, et la puissance de leurs sorts. C'est également important pour tout personnage qui désire avoir un large assortiment de compétences.
Vous appliquez le modificateur de l'Intelligence de votre personnage :
- au nombre de langages que votre personnage connaît au début de la partie.
- au nombre de points de compétence gagné à chaque niveau, bien que votre personnage obtienne toujours au moins 1 point de compétence par niveau
- aux tests d'Estimation, d'Artisanat, de Connaissances, de Linguistique et d'Art de la magie. Ces compétences reposent sur l'Intelligence.
Les magiciens reçoivent des sorts en bonus selon leur score d'Intelligence. L'Intellignece minimale requise pour lancer un sort de magicien est 10 + le niveau du sort.
Un animal possède une intelligence de 1 ou 2 ; une créature dont l'intelligence est similaire à celle d'un humain possède au moins 3 en intelligence.
Sagesse
La Sagesse décrit la volonté, le bon sens, la perception et l’intuition. Alors que l'Intelligence représente la capacité à analyser de l'information, la Sagesse représente le fait d'être conscient de son environnement et en accord avec lui. La Sagesse est la caractéristique la plus importante les prêtres et les druides ; et elle est également importante pour les rôdeurs. Si vous voulez que votre personnage possède des sens développés, placez un score élevé en Sagesse. Toutes les créatures possèdent score de Sagesse.
Vous appliquez votre bonus de Sagesse :
- aux jets de sauvegarde de volonté (pour supprimer les effets d'un sort de charme-personne par exemple)
- aux tests de Soins, Profession, Psychologie et Survie. Ces compétences reposent sur la Sagesse.
Les prêtres, les druides, les paladins et les rôdeurs reçoivent des sorts en bonus selon leur score de Sagesse. La Sagesse minimale requise pour lancer un sort de prêtre, druide, paladin ou rôdeur est 10 + le niveau du sort.
Charisme
Le Charisme mesure la force de personnalité, la capacité à persuader, le magnétisme personnel, la capacité de commander et l’attrait physique du personnage. Cette caractéristique représente la force de personnalité, pas seulement la manière dont quelqu'un est perçu dans un environnement social. Le Charisme est la caractéristique la plus importante pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Elle est également importante pour les prêtres, étant donné qu'elle affecte leur capacité à canaliser de l’énergie. Toutes les créatures possèdent un score de Charisme.
Vous ajoutez votre modificateur de Charisme :
- aux jets de Bluff, Diplomatie, Déguisement, Dressage, Intimidation, Représentation et Utilisation d'objets magiques. Ces compétences reposent sur le Charisme.
- aux tests qui représentent des tentatives pour influencer les autres.
- au DD de la canalisation d'énergie pour les prêtres et les paladins tentant de repousser les zombis, vampires et autres morts-vivants.
Les ensorceleurs, les bardes et les paladins obtiennent des sorts en bonus selon leur score de Charisme. Le Charisme minimal requis pour lancer un sort d’ensorceleur, de barde ou de paladin est 10 + le niveau du sort.
