Compétences

De Pathfinder.

Les compétences représentent certaines des capacités non-magiques des personnages. En montant de niveau, vous gagnez de nouvelles compétences et celles que vous possédez déjà s'améliorent.

Sommaire

Acquérir des compétences

Au premier niveau, votre personnage gagne un certain nombre de rangs de compétence dépendant de votre classe et de votre modificateur d'Intelligence. A chaque niveau après cela, vous gagnez de nouveaux rangs de compétences. Ces rangs peuvent être utilisés sur n’importe quelle compétence, mais vous ne pouvez investir dans chaque compétence qu’au plus un nombre de rangs égal à votre nombre total de dés de vie.

De plus, chaque classe possède un certain nombre de compétences de prédilection appelées compétences de classe. Votre personnage est mieux formé à l’utilisation de ces compétences, vu qu'ils représentent une partie de son apprentissage et de son entraînement quotidien. Vous gagnez un bonus de +3 à toutes les compétences de classe dans lesquelles vous avez placé des rangs. Si vous avez plus d’une classe et qu’une compétence est privilégiée pour plusieurs classes, les bonus ne se cumulent pas.

Le nombre de rangs que vous gagnez lorsque vous prenez un niveau dans une des classes de base est indiqué dans la table ci-contre. Les humains gagnent un rang de compétence en plus par niveau. A chaque niveau après le premier, vous gagnez un certain nombre de rangs de compétence dépendant de votre classe. Si vous choisissez un niveau dans une nouvelle classe, toutes vos compétences de classe sont automatiquement ajoutées à votre liste de compétences de classe et vous gagnez un bonus de +3 à celles-ci si vous y avez utilisé des rangs.

Gain de rangs de compétences par niveau
Classe Choix des compétences
Barbare 4 + modificateur d'Intelligence
Barde 6 + modificateur d'Intelligence
Prêtre 2 + modificateur d'Intelligence
Druide 4 + modificateur d'Intelligence
Guerrier 2 + modificateur d'Intelligence
Moine 4 + modificateur d'Intelligence
Paladin 2 + modificateur d'Intelligence
Rôdeur 6 + modificateur d'Intelligence
Roublard 8 + modificateur d'Intelligence
Ensorceleur 2 + modificateur d'Intelligence
Magicien 2 + modificateur d'Intelligence

Test de compétence

Lorsque votre personnage doit réaliser un test de compétence, lancez 1d20 et ajoutez le modificateur approprié. Si la compétence est une compétence dans laquelle vous avez placé des rangs, on considère que vous avez reçu un entraînement. Chaque rang que vous placez dans une compétence vous donne un bonus de +1 aux tests relatifs à cette compétence.

Lorsque vous faites un test de compétence, ajoutez vos rangs et le modificateur de la caractéristique appropriée à votre d20. Si la compétence est une compétence de classe et que vous y avez placé des rangs, ajoutez +3 au résultat. Si vous n’êtes pas entraînés dans cette compétence (et qu’elle peut être utilisée de manière innée, sans entraînement), vous pouvez tenter le test en ajoutant seulement le modificateur de la caractéristique associée.

Les modificateurs raciaux s’appliquent également à tous ces jets. Ces valeurs sont résumées dans le tableau ci-dessous.

Modificateur au test de compétence
Compétence 1d20 + mod.caractéristique + mod.racial
Sans entraînement [untrained] + 0
Avec entraînement [trained] + nombre de rangs
De classe avec entraînement [trained class skill] + nombre de rangs + 3

Description des compétences

La description des compétences est faite ainsi :

[nom anglais] : le nom en VO.

(mots clés) : quelques mots-clé entre parenthèse. D'abord, la caractéristique associée, dont le bonus s'ajoute aux jet lorsque de l'on fait un test. Ensuite, formation nécessaire indique qu'il est impossible d'utiliser la compétence de façon innée (c'est-à-dire sans avoir de rangs) ; s'il est absent, il est possible de l'utiliser sans avoir de rang, bien que certaines différences puissent exister si le personnage n'a aucun rang (elles sont listées dans la section tests innés ; voir ci-dessous). Enfin malus d'armure aux tests indique que les tests de compétence subissent la pénalité d'armure.

Ensuite viennent les sections suivantes :

Test de compétence : ce qu'il est possible de faire en réussissant un test de compétence, et le DD associé.

Action : le type d'action nécessaire pour faire un test de compétence, ou le temps nécessaire.

Nouvelles tentatives : les éventuelles conditions s’appliquant aux nouvelles tentatives faites pour réessayer d’utiliser la compétence. Si une compétence ne permet pas de tenter la même tâche plus d’une fois ou si l’échec a des conséquences néfastes inhérentes (comme pour la compétence Escalade), il est impossible de faire 20. Si ce paragraphe n’est pas présent, on peut réessayer autant de fois que souhaité sans autre risque spécifique, autre que celui de perdre du temps.

Spécial  : d’autres informations s’appliquant à la compétence, comme les résultats spéciaux qu’on peut obtenir ou les avantages que certains personnages reçoivent en fonction de leur race, leur classe ou leur dons.

Restrictions : L’usage complet de quelques compétences est réservé aux personnages de certaines classes ou aux personnages qui possèdent un don particulier. Ce paragraphe indique si une restriction de ce type existe pour la compétence.

Test inné : Ce paragraphe indique les possibilités d’un personnage utilisant la compétence de façon innée (parce qu’il possède un degré de maîtrise de 0). Si cette section est absente, la compétence est utilisable normalement (pour les compétences permettant les tests innés) ou totalement inaccessible (pour les compétences possédant le mot-clé formation nécessaire).

Résumé des compétences

Compétence Barb Bard Dru Ens Gue Mag Moi Pal Prê Rôd Rou Inné Caract. Pén. arm.
Acrobaties C C - - - - C - - - C Oui Dex Oui
Art de la magie - C C C - C - C C C - Oui Int Non
Artisanat C C C C C C C C C C C Oui Int Non
Bluff - C - C - - - - - - C Oui Cha Non
Connaissances (architecture et ingénierie) - C - - C C - - - - - Non Int Non
Connaissances (exploration souterraine) - C - - C C - - - C C Non Int Non
Connaissances (folklore local) - C - - - C - - - - C Non Int Non
Connaissances (géographie) - C C - - C - - - C - Non Int Non
Connaissances (histoire) - C - - - C C - C - - Non Int Non
Connaissances (mystère) - C - C - C - - C - - Non Int Non
Connaissances (nature) C C C - - C - - - C - Non Int Non
Connaissances (noblesse et royauté) - C - - - C - C C - - Non Int Non
Connaissances (plans) - C - - - C - - C - - Non Int Non
Connaissances (religion) - C - - - C - C C - - Non Int Non
Déguisement - C - - - - - - - - C Oui Cha Non
Diplomatie - C - - - - - C C - C Oui Cha Non
Discrétion - C - - - - C - - C C Oui Dex Oui
Dressage C - C - C - - C - C - Non Cha Non
Équitation C - C - C - C C - C - Oui Dex Oui
Escalade C C C - C - C - - C C Oui For Oui
Escamotage - C - - - - - - - - C Non Dex Oui
Estimation - C - C - C - - C - C Oui Int Non
Évasion - C - - - - C - - - C Oui Dex Oui
Intimidation C - - C C - C - - C C Oui Cha Non
Linguistique - C - - - C - - C - C Non Int Non
Natation C - C - C - C - - C C Oui For Oui
Perception C C C - - - C - - C C Oui Sag Non
Profession - C C C C C C C C C C Non Sag Non
Psychologie - C - - - - C C C - C Oui Sag Non
Représentation - C - - - - C - - - C Oui Cha Non
Sabotage - - - - - - - - - - C Non Dex Oui
Soins - - C - - - - C C C - Oui Sag Non
Survie C - C - C - - - - C - Oui Sag Non
Utilisation d'objets magiques - C - C - - - - - - C Non Cha Non
Vol - - C C - C - - - - - Non Dex Oui
C : Compétence de classe

Note concernant l'édition 3.5

Certaines compétences de D&D 3.5 ont été regroupées ; par conséquent, un certain nombre de compétences ont disparu. Les compétences disparues, et les compétences les remplaçant en Pathfinder, sont résumées dans le tableau ci-dessous.

Compétence D&D 3.5 Compétence Pathfinder
Concentration Art de la magie (*)
Crochetage Sabotage
Décryptage Linguistique
Déplacement silencieux Discrétion
Détection Perception
Équilibre Acrobaties
Fouille Perception
Langue Linguistique
Maîtrise des cordes - (**)
Perception auditive Perception
Premiers secours Soins
Renseignement Diplomatie
Saut Acrobaties (***)
(*) NDT : sera retiré de la version finale, remplacé par un jet de niveau de lanceur de sort.
(**) Remplacé par le BMC lorsque l'on ligote quelqu'un. Voir attaques spéciales, lutte.
(***) NDT : il est probable qu'en version définitive, il existe une compétence "Athlétisme"

permettant aussi de faire des sauts (pour les classes typées Guerrier).

Voir aussi