Déplacements
De Pathfinder.
Il y a trois échelles auxquelles le mouvement peut se produire :
- tactique : l'échelle pour le combat, où les mesures sont prises en mètres (ou en cases) par round
- locale : pour l'exploration d'une zone, où les mesures sont prises en mètres par minutes
- de longues distances (overland) : pour se rendre d'un endroit à un autre, où les mesures sont prises en kilomètres par heure ou par jour.
Modes de mouvement. Selon l'échelle où le déplacement se produit, il peut s'agir d'un mode de mouvement parmi la marche, le jogging et la course.
Marche. Il s'agit d'un mouvement sans empressement mais dans une direction précise, à approximativement 5 km par heure pour un humain qui n'est pas encombré.
Jogging. Il s'agit d'un mouvement plus rapide à approximativement 10 km par heure pour un humain sans encombrement. Un personnage qui se déplace de deux fois sa vitesse en un round entier, ou qui se déplace d'une fois sa vitesse au cours d'un round où il accomplit également une action simple ou une autre action de mouvement, se meut à cette vitesse (c'est typiquement le cas en combat).
Course (x 3). Pour se déplacer de trois fois sa vitesse en un round, un personnage en armure lourde doit courir. Cela représente une vitesse d'à peu près 15 km par heure pour un humain en armure de plaques.
Course (x 4). Un déplacement de quatre fois sa vitesse correspond à une personne sans armure ou en armure légère ou intermédiaire qui court. Il s'agit d'une vitesse d'approximativement 20 km par heure pour un humain sans encombrement, ou de 13 km par heure pour un humain en cotte de mailles.
Sommaire |
Déplacements tactiques
Utilisez les déplacements tactiques pour le combat. Les personnages ne marchent généralement pas pendant les batailles : ils se déplacent en pas pressé (jogging) ou en courant. Un personnage qui se déplace de sa vitesse et accomplit une autre action avance en pas de jogging pendant la moitié du round puis fait autre chose l'autre moitié du round.
Mouvement difficile. Un terrain difficile, des obstacles ou une visibilité réduite peuvent rendre le mouvement difficile. Lorsque c'est le cas, chaque case dans laquelle le personnage entre compte pour deux cases de mouvement, ce qui réduit la distance qu'un personnage peut couvrir en un round.
| Condition | Coût additionnel |
|---|---|
| Terrain difficile | x 2 |
| Obstacle* | x 2 |
| Visibilité réduite | x 2 |
| Impossible à traverser | - |
| (*) Un obstacle peut nécessiter un test de compétence. | |
Si plus d'un élément s'applique, multipliez tous les coûts additionnels qui en découlent. C'est une exception spéciale à la règle du cumul.
Dans certaines situations, votre mouvement pourrait être si difficile que vous n'auriez même pas la possibilité de vous déplacer d'une case. Dans de tels cas, vous pouvez utiliser une action de mouvement prenant un round entier pour vous déplacer d'une case dans n'importe quelle direction, même en diagonale. Même si cela ressemble à un pas de placement d'une case, ce n'en est pas un ; ce déplacement provoque donc des attaques d'opportunité normalement. Cette règle ne vous permet toutefois pas de traverser un terrain impossible à traverser ou pour vous déplacer lorsque tout mouvement vous est interdit.
Vous ne pouvez pas courir ou charger à travers une case rendant le mouvement difficile.
Déplacements sur courtes distances
Les personnages qui explorent une zone utilise des déplacements locaux, qui sont mesurés en mètres par minutes.
Marche. Un personnage peut marcher sans problème à une échelle locale.
Jogging. Un personnage peut avancer au pas de jogging sans problème à une échelle locale. Voir les déplacements de longues distances ci-dessous pour les vitesses mesurées en kilomètres par heure.
Course. Un personnage avec un score de Constitution de 9 ou plus peut courir pendant une minute sans problème. Généralement, un personnage pour une minute ou deux avant de devoir se reposer pendant une minute.
Déplacements sur longues distances
Les personnages qui couvrent de longues distances à travers le monde utilisent cette échelle. Le mouvement de longues distances est mesuré en kilomètres par heure ou par jour. Un jour représente 8 heures de voyage. Pour des déplacements sur l'eau avec pagayes, un jour représente 10 heures. Pour un navire à voiles, un jour représente 24 heures.
Marche. Un personnage peut marcher pendant 8 heures par jour de voyage sans problème. Marcher plus longtemps que cela peut le fatiguer (voir Marche forcée).
Jogging. Un personnage peut avancer à un pas de jogging pendant 1 heure sans problème. Continuer à cette vitesse pendant une seconde heure avant de prendre du repos fait subir 1 point de dégât non-létal, et chaque heure supplémentaire cause le double de dégât non-létal de ce qu'a provoqué l'heure précédente. Un personnage qui subit de tels dégâts non-létaux est automatiquement fatigué.
Un personnage fatigué ne peut courir ni charger et subit une pénalité de -2 à sa Force et à sa Dextérité. Si on élimine les dégâts non-létaux, on élimine en même temps la fatigue.
Course. Un personnage ne peut courir très longtemps. Les régimes qui combinent périodes de course et périodes de repos reviennent à du jogging.
Terrain. Le terrain à travers lequel un personnage voyage influence la distance qu'il peut parcourir en un jour ou en une heure (voir le tableau). Une grand route est une route principale droite et pavée. Une route est généralement une piste dégagée. Un sentier est comme une route, si ce n'est qu'on ne peut s'y engager qu'en file indienne et que les véhicules n'aident en rien. Un terrain sans piste est une zone sauvage sans aucun sentier.
| Terrrain | Grande route | Route, Sentier | Sans piste |
|---|---|---|---|
| Désert, sable | x 1 | x 1/2 | x 1/2 |
| Forêt | x 1 | x 1 | x 1/2 |
| Collines | x1 | x1 | x 1/2 |
| Jungles | x 1 | x 3/4 | x 1/4 |
| Landes | x 1 | x 1 | x 3/4 |
| Montagnes | x 3/4 | x 3/4 | x 1/2 |
| Plaines | x 1 | x 1 | x 3/4 |
| Marais | x 1 | x 3/4 | x 1/2 |
| Toudra, gelée | x 1 | x 3/4 | x 3/4 |
Marche forcée. En un jour de marche normale, un personnage peut marcher 8 heures. Le reste de la journée est dédié à la construction du campement, au repos et aux repas.
Un personnage peut marcher pendant plus de 8 heures par jour en se déplaçant en marche forcée. Pour chaque heure de marche en plus des 8 heures normales, un test de Constitution (de DD 10, +2 par heure supplémentaire) est nécessaire. En cas d'échec, le personnage subit 1d6 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui subit de tels dégâts pour cette raison devient fatigué. Si les dégâts sont éliminés, la fatigue l'est également. A l'extrême, un personnage pourrait suivre une marche forcée jusqu'à l'évanouissement.
| Monture ou véhicule | Charge | Par heure | Par jour | |
|---|---|---|---|---|
| Montures | Cheval léger* | jusqu'à 75 kg | 9 km | 72 km |
| de 77,5 à 225 kg | 6 km | 48 km | ||
| Destrier léger* | jusqu'à 100 kg | 9 km | 72 km | |
| de 115,5 à 345 kg | 6 km | 48 km | ||
| Cheval lourd* | jusqu'à 100 kg | 7,5 km | 60 km | |
| de 100,5 à 300 kg | 5,25 km | 42 km | ||
| Destrier lourd* | jusqu'à 150 kg | 7,5 km | 60 km | |
| de 150,5 à 450 kg | 5,25 km | 42 km | ||
| Poney* | jusqu'à 38 kg | 6 km | 48 km | |
| de 38,5 kg à 112,5 kg | 4,5 km | 36 km | ||
| Poney de guerre* | jusqu'à 50 kg | 6 km | 48 km | |
| de 50,5 kg à 150 kg | 4,5 km | 36 km | ||
| Âne* | jusqu'à 25 kg | 4,5 km | 36 km | |
| de 25,5 kg à 75,5 kg | 3 km | 24 km | ||
| Mule* | jusqu'à 115 kg | 4,5 km | 36 km | |
| de 115,5 kg à 345,5 kg | 3 km | 24 km | ||
| Chien (monture)* | jusqu'à 50 kg | 6 km | 48 km | |
| de 50,5 kg à 150 kg | 4,5 km | 36 km | ||
| Wagon ou chariot | 3 km | 24 km | ||
| Bateaux | Radeau (raft), barge (perche ou tractée)** | 0,75 km | 7,5 km | |
| Bateau à fond plat (keelboat) (rames)** | 1,5 km | 15 km | ||
| Barque (rowboat) (tames)** | 2,25 km | 22,5 km | ||
| Navire (sailing ship) (voiles) | 3 km | 72 km | ||
| Navire de guerre (warship) (voiles + rames) | 3,75 km | 90 km | ||
| Drakkar (longship) (voiles + rames) | 4,5 km | 108 km | ||
| Galère (galley) (voiles + rames) | 6 km | 144 km | ||
(*) Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent porter des charges plus lourdes que les personnages ; voir Charges maximales plus haut.
(**) Les radeaux, barges, bateau à fond plat et barques sont utilisées sur les lacs et les rivières. Si le déplacement va dans le sens du courant, ajoutez la vitesse du courant (généralement 4,5 km par heure) à la vitesse de l'embarcation. En plus des 10 heures pendant lesquelles l'embarcation est propulsée par des rames, il est possible de le laisser voguer pendant les 14 autres heures si quelqu'un le guide, ce qui permet d'ajouter 63 km de plus à la distance parcourue en un jour. Il n'est pas possible de remonter à contre-courant les cours d'eau dont le courant n'est pas minime à la force des rames, mais c'est possible de faire tirer l'embarcation par des animaux de trait placés sur la rive.
Mouvement monté. Une monture qui porte un cavalier peut se déplacer au pas de jogging. Les dégâts qu'elle subit lorsqu'elle agit ainsi, cependant, sont des dégâts normaux (et non pas non-létaux). La créature peut également être montée en une marche forcée, mais ses jets de Constitution échouent automatiquement et, une fois encore, elle subit des dégâts létaux. Les montures deviennent également fatiguées lorsqu'elles subissent des dégâts à cause d'un jogging prolongé ou d'une marche forcée. Voir la table pour les vitesses lors d'un déplacement avec monture ou sur un véhicule tiré par des animaux de trait.
Déplacements sur l'eau. Voir la table des montures et des véhicules pour les vitesses de déplacement des navires.
Fuite et poursuite
Pendant un mouvement calculé round par round, lorsqu'on compte simplement les cases, il est impossible pour un personnage lent de s'échapper d'un poursuivant plus rapide sans modifier les circonstances. Et c'est facile pour un personnage rapide d'échapper à un poursuivant lent.
Lorsque les vitesses des deux personnages concernés sont égales, il n'existe aucune méthode simple pour résoudre une poursuite. Si un personnage chasse un autre et que les deux se déplacent à la même vitesse et la poursuite se déroule pendant quelques rounds, faites les tirer des tests de Dextérité opposés pour savoir qui est le plus rapide au cours de ces rounds. Si la créature poursuivie gagne, elle s'échappe. Si le poursuivant gagne, il rattrape l'autre créature.
Parfois, la poursuite se produit à une échelle de déplacements sur de longues distances, au cours de laquelle les deux groupes participant s'aperçoivent de temps en temps au loin. Dans le cas de poursuites longues, un jet de Constitution opposé réalisé par tous les groupes en présence détermine lequel peut garder la cadence le plus longtemps. Si la créature poursuivie obtient le résultat le plus haut, elle s'échappe. Sinon, le poursuivant rattrape sa proie, profitant de sa fatigue.
