Description des sorts

De Pathfinder.

Les descriptions de sorts sont présentées dans un format standardisé. Chaque information est expliquée et définie ci-dessous.

Sommaire

Nom

La première ligne de chaque description donne le nom sous lequel le sort est généralement connu.

Ecole (sous-école)

Sous le nom du sort se trouve une ligne indiquant l'école de magie (et la sous-école, le cas échéant) à laquelle le sort appartient.

Presque tous les sorts appartiennent à l'une des huit écoles de magie. Une école de magie est un groupe de sorts apparentés qui fonctionnent de manière similaire. Un petit nombre de sorts (signature magique [arcane mark], souhait limité [limited wish], permanence [permanency], prestidigitation et souhait [wish]) sont universels et n'appartiennent à aucune école.

Abjuration

Les Abjurations sont des sorts de protections.

Ils créent des barrières physiques ou magiques, annulent des capacités magiques ou physiques, blessent ceux qui les traversent ou vont même jusqu'à bannir la cible du sort vers un autre plan d'existence.

Si un sort d'abjuration est en fonction à moins de 2 cases d'un autre sort d'abjuration pendant 24 heures ou plus, les champs magiques interfèrent l'un avec l'autre et créent des fluctuations d'énergie à peine perceptibles. Le DD pour trouver un tel sort à l'aide de la compétence de Perception descend de 4.

Si un sort d'abjuration crée une barrière que certains types de créatures ne peuvent pas traverser, la barrière ne peut pas être utilisée pour repousser ces créatures. Si vous avancez la barrière contre une telle créature, vous ressentez une pression claire contre la barrière. Si vous continuez à la pousser, le sort prend fin.

Divination

Les sorts de divination vous permettent d'apprendre des secrets oubliés depuis longtemps, de prédire le futur, de trouver des choses cachées, et de percer les sorts visant à tromper.

De nombreux sorts de divination ont une zone d'effet en forme de cône. Cette zone se déplace avec vous et s'étend dans la direction dans laquelle vous regardez. Le cône définit la zone que vous pouvez balayer chaque round. Si vous étudiez la même zone pendant plusieurs rounds, vous pouvez souvent obtenir des informations supplémentaires (voir la description des sorts).

Scrutation [Scrying]. Un sort de scrutation crée un senseur magique invisible qui vous envoie de l'information. Sauf mention contraire, le senseur possède la même acuité sensorielle que vous. Ce niveau d'acuité inclut les sorts ou les effets qui vous prennent pour cible, mais pas les sorts ou les effets qui émanent de vous. Le senseur, cependant, est traité comme un organe sensoriel indépendant et détaché, et il fonctionne normalement même si vous avez été aveuglé, assourdi ou si vos autres sens ont été réduits d'une manière ou d'une autre.

Toute créature possédant une Intelligence de 12 ou plus peut remarquer le senseur en réussissant un test d'Intelligence de DD 20. Le senseur peut être dissipé comme s'il s'agissait d'un sort actif.

Une feuille de plomb ou une protection magique bloque le sort de scrutation, et vous pouvez sentir qu'il est bloqué et pourquoi.

Enchantement

Les sorts d'enchantement affectent l'esprit des autres en influençant ou contrôlant leur comportement.

Tous les sorts d'enchantement sont des sorts mentaux [mind-affecting].

Deux types de sorts d'enchantement vous permettent d'influencer la créature ciblée.

Charme. Un sort de charme modifie la manière dont le sujet vous considère, faisant généralement de vous un "bon ami".

Coercition. Un sort de coercition force le sujet à agir d'une certaine manière et change la façon dont son esprit fonctionne. Certains sorts de coercition déterminent les actions du sujet ou les effets sur lui ; d'autres vous permettent de choisir les actions du sujet lorsque vous lancez le sort ; et d'autres encore vous donnent un contrôle continu sur le sujet.

Évocation

Les sorts d'évocation manipulent l'énergie ou puisent dans une source de pouvoir invisible pour produire l'effet désiré. En pratique, ils créent quelque chose à partir de rien. Beaucoup de ces sorts produisent des effets spectaculaires, et les sorts d'évocation peuvent infliger de grandes quantités de dégâts.

Illusion

Les sorts d'illusion trompent les sens ou les esprits des autres. Ils font voir des choses qui ne sont pas là, font disparaître des choses qui sont là, font entendre des bruits inexistants, ou se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites.

Chimère [Figment]. Un sort de chimère crée une fausse sensation. Ceux qui perçoivent la chimère perçoivent tous la même chose et non pas leur propre version de la chimère. Il ne s'agit pas d'une impression mentale personnalisée. Les chimères ne peuvent pas faire passer quelque chose pour autre chose. Une chimère qui comporte des effets audibles ne peut pas imiter un discours compréhensible sauf si la description du sort le dit explicitement. Si un discours compréhensible est autorisé, il doit utiliser un langage que vous connaissez. Si vous tentez de copier un langage que vous ne connaissez pas, l'illusion produit du charabia. Vous ne pouvez pas non plus créer une copie visuelle de quelque chose sauf si vous savez à quoi cette chose ressemble (ni copier un autre sens sauf si vous connaissez ce que vous voulez copier).

Vu que les chimères et les hallucinations [glamer] (voir ci-dessus) ne sont pas réelles, elles ne peuvent pas produire d'effets réels comme les autres types d'illusions. Elles ne peuvent pas causer de dégâts à des objets ou à des créatures, supporter un poids, nourrir ni protéger contre les éléments. Ainsi, ces sorts sont utiles pour tromper ou retarder des ennemis, mais pas pour les attaquer directement.

La CA d'une chimère est de 10 + son modificateur de taille.

Hallucination [Glamer]. Un sort d'hallucination change les qualités sensorielles d'un sujet, le faisant paraître, sentir (odorat ou toucher), goûter ou émettre des sons comme quelque chose d'autre, ou même en le faisant disparaître.

Mirage [Pattern]. Comme une chimère, un mirage crée une image que les autres peuvent voir, mais un mirage affecte également les esprits de ceux qui le voient ou sont pris dedans. Tous les mirages sont des sorts mentaux [mind-affecting].

Fantasme [Phantasm]. Un fantasme crée une image mentale que, en règle général, seuls le lanceur de sort et la cible (ou les cibles) peuvent percevoir. Cette impression est entièrement dans la tête des sujets affectés. Il s'agit d'une impression mentale personnalisée. Tout est dans leur tête et il ne s'agit pas d'une fausse image (ou un faux autrechose) qu'ils peuvent réellement voir. Les autres créatures qui voient ou étudient la scène ne remarque pas la fantasme. Tous les fantasmes sont des sorts mentaux [mind-affecting].

Ombre. Un sort d'ombre crée quelque chose qui est partiellement réel à partir d'énergie extra-dimensionnelle. Ces illusions peuvent avoir des effets réels. Les dégâts causés par une illusion d'ombre sont réels.

Jets de sauvegarde et illusions (percer l'illusion/dévoile [Disbelief]). Les créatures qui rencontrent une illusion ne reçoivent généralement pas de jet de sauvegarde pour l'identifier comme illusion, à moins qu'ils ne l'étudient avec soin ou qu'ils n'interagissent avec elle d'une manière ou d'une autre.

Un jet de sauvegarde réussi contre une illusion révèle qu'elle est fausse, mais une chimère [figment] ou un fantasme reste visible de manière translucide.

Un jet de sauvegarde raté indique que le personnage ne remarque pas que quelque chose cloche. Un personnage à qui on présente la preuve qu'une illusion est fausse n'a pas besoin de jet de sauvegarde. Si un observateur parvient à percer une illusion et le dit à ses compagnons, ceux-ci gagnent un bonus de +4 à leurs jets de sauvegarde.

Invocation

Les invocations transportent des créatures depuis d'autres plans d'existence vers votre plan (appel [calling]), créent des objets ou des effets sur le champ (création), guérissent (guérison [healing]), vous amènent des manifestations d'objets, de créatures ou d'une certaine forme d'énergie (convocation [summoning]) ou transportent des créatures ou des objets sur de grandes distances (téléportation). Les créatures que vous invoquez obéissent généralement, mais pas toujours, à vos ordres.

Une créature ou un objet qui est créé ou transporté vers vous par un sort d'invocation ne peut pas apparaître à l'intérieur d'une autre créature ou d'un autre objet, pas plus qu'il ne peut apparaître dans les airs. Il doit arriver dans un endroit dégagé sur une surface capable de le supporter.

La créature ou l'objet doit apparaître dans la portée du sort, mais il n'est généralement pas obligé de rester dans cette portée par la suite. Chaque sort d'invocation appartient à une des cinq sous-écoles suivantes.

Appel [calling]. Un sort d'appel transporte une créature d'un autre plan vers le plan où vous vous trouvez. Le sort octroie à la créature la capacité (utilisable une seule fois) de retourner à son plan d'origine, mais le sort peut poser des restrictions sur les circonstances dans lesquelles c'est possible.

Les créatures qui sont appelées meurent vraiment lorsqu'elles sont tuées; elles ne disparaissent pas ni ne se reforment pas comme le font celles amenées par un sort de convocation (vois plus bas). La durée du sort d'appel est instantanée, ce qui signifie que la créature appelée ne peut pas être dissipée.

Convocation. Un sort de convocation amène instantanément une créature ou un objet à l'endroit que vous désignez. Lorsque le sort se termine ou est dissipé, la créature convoquée est instantanément renvoyée vers l'endroit d'où elle venait, mais un objet convoqué n'est pas renvoyé, à moins que la description du sort ne l'indique spécifiquement. Une créature convoquée disparaît également si elle est tuée ou si ses points de vie tombent à 0 ou sous 0. Elle n'est pas vraiment morte. Il faut 24 heures pour que la créature se reforme, heures pendant lesquelles elle ne peut pas être convoquée à nouveau.

Lorsque le sort qui a convoqué une créature se termine et que la créature disparaît, tous les sorts qu'elle a lancés se terminent. Une créature convoquée ne peut pas utiliser les capacités innées de convocation qu'elle possède.

Création. Un sort de création manipule la matière pour créer un objet ou une créature à l'endroit que le lanceur de sort désigne (dans les limites du sort, comme décrit ci-dessus). Si le sort possède une durée autre qu'instantanée, la magie garde la création en existence et, lorsque le sort se termine, la créature ou l'objet créé disparaît sans laisser de trace. Si le sort a une durée instantanée, l'objet ou la créature créé est simplement façonné par la magie, mais il persiste indéfiniment et son existence ne dépend pas de la magie.

Guérison. Certaines invocations divines guérissent les créatures ou les ramènent même à la vie.

Téléportation. Un sort de téléportation transporte une ou plusieurs créatures/objets sur une grande distance. Les plus puissants de ces sorts peuvent même traverser les frontières entre les plans. Au contraire des sorts de convocation, la téléportation est (sauf mention contraire) à sens unique et ne peut pas être dissipée.

La téléportation est un voyage instantané à travers le plan Astral. Tout ce qui bloque les voyages astraux bloque également la téléportation.

Nécromancie

Les sorts de nécromancie manipulent le pouvoir de la mort, de la mort-vivance et de l'énergie vitale. Les sorts qui se rapportent aux morts-vivants constituent une grande partie de cette école.

Transmutation

Les sorts de transmutation modifient les propriétés de certaines créatures, choses ou conditions.

La sous-école de métamorphose. Un sort de métamorphose transforme votre corps physique, lui faisant prendre la forme d'une autre créature. Bien que ces sorts vous donnent l'apparence de la créature, ce qui vous donne un bonus de +20 aux test de Déguisement, ils ne vous accordent pas toutes les capacités et pouvoirs de la créature. Chaque sort de métamorphose vous permet de prendre la forme d'une créature d'un type spécifique tout en vous donnant un certain nombre de bonus à vos scores de caractéristiques et un bonus à votre armure naturelle. De plus, chaque sort de métamorphose vous octroie d'autres avantages (types de mouvement, résistances et sens). Si la forme que vous choisissez donne une capacité du même type, vous gagnez la capacité indiquée. Votre vitesse de base change pour devenir celle de forme que vous avez prise. Si la forme vous donne une vitesse de nage ou de creusement, vous conservez la capacité de respirer tout en nageant ou en creusant. Le DD de ces capacités vaut votre DD pour le sort de métamorphose que vous avez utilisé.

En plus de ces avantages, vous gagnez les attaques naturelles de la créature de base. Ces attaques sont basées sur votre bonus de base à l'attaque, modifié par votre Force ou votre Dextérité et utilisent votre modificateur de Force pour déterminer les bonus de dégâts.

Si un sort de métamorphose change votre taille, appliquez les modificateurs de taille de manière appropriée, en changeant votre CA, bonus d'attaque, bonus de manoeuvre de combat, et modificateur pour la compétence de Discrétion. Vos scores de caractéristiques ne sont pas modifiés par ce changement, sauf mention contraire dans le sort.

Sauf mention contraire, les sorts de métamorphose ne peuvent pas être utilisés pour se transformer en un individu spécifique. Bien que de nombreux détails puissent être contrôlés, votre apparence est toujours celle d'un membre générique du type de créature choisi.

Lorsque vous lancez un sort de métamorphose qui vous transforme en une créature de type Animal, Dragon, Elémentaire, Bête magique, Plante ou Vermine, tout votre équipement se fond dans votre corps. Les objets qui offrent des bonus constants et ne nécessitent aucune activation continuent de fonctionner (sauf les bonus d'armure, qui cessent de fonctionner). Les objets qui doivent être activés ne peuvent pas être utilisés tant que vous maintenez cette forme. Pendant que vous êtes transformés, vous ne pouvez lancer de sorts à composantes gestuelles ou verbales que si la forme que vous avez choisie possède la capacité de faire de tels mouvements ou de parler (comme un dragon). D'autres sorts de métamorphose peuvent être soumis à cette restriction également, si vous vous changez en une forme qui est fort différente de votre forme primaire (à l'appréciation du MD). Si la transformation ne force pas votre équipement à se fondre dans votre forme, il se transforme pour correspondre à votre nouvelle taille.

Si un sort de métamorphose est lancé par une créature qui est plus petite que Petit ou plus grande que Moyen, modifiez d'abord ses scores de caractéristiques vers l'une de ces deux tailles en utilisant la table suivante avant d'appliquer les bonus octroyés par le sort de métamorphose. Si la nouvelle taille de la créature est la même que son ancienne taille, ne faites pas ces modifications.

Taille For Dex Con Nouvelle
taille
Infime [Fine] +6 -6 - Petit
[Small]
Minuscule [Diminutive] +6 -4 -
Très petit [Tiny] +4 -2 -
Grand [Large] -4 +2 -2 Moyen
[Medium]
Très grand [Huge] -8 +4 -4
Gigantesque [Gargantuan] -12 +4 -6
Colossal -16 +4 -8

Descripteurs

Sur la même ligne que l’école et la sous-école, on trouve parfois un descripteur qui décrit de manière plus précise le type du sort. Certains sorts possèdent plus d’un descripteurs/registres.

Les descripteurs sont : acide, air, chaos/chaotique, froid, ténèbres, mort, terre, électricité, mal/maléfique, peur, feu, force, bien/bon, dépendant du langage, loi/loyal, lumière, mental [mind-affecting], sonique et eau.

La plupart de ces descripteurs n’ont aucun effet spécifique dans le jeu à proprement parler, mais ils indiquent comment le sort réagit en combinaison avec d’autres sorts, capacités spéciales, créatures spéciales, alignements, etc.

Un sort dépendant du langage [language-dependant] se base sur la communication orale. Si la cible ne peut pas comprendre ou ne peut pas entendre ce que le lanceur d’un tel sort dit, le sort échoue.

Un sort mental [mind-affecting] ne fonctionne que contre les créatures qui possèdent un score d’Intelligence de 1 au moins.

Niveau

La ligne suivante d’une description de sort donne le niveau du sort, un nombre entre 0 et 9 qui indique la puissance relative du sort. Ce nombre est précédé de la classe dont les membres peuvent lancer le sort. Le niveau d’un sort est pris en compte pour le calcul du DD des jets de sauvegarde contre cet effet.

Composants

Les composants d'un sorts indiquent ce que vous devez faire ou posséder pour le lancer. On y trouve des abréviations qui vous indiquent quel type de composants il possède. Les détails d'un composant ou d'un focalisateur matériel sont donnés à la fin de la description. Vous ne devriez généralement pas avoir à vous soucier des composants, mais lorsque vous ne pouvez pas utiliser un composant pour une raison ou une autre ou lorsqu'une composante matérielle ou un focalisateur est coûteux, alors les composants sont importants.

Verbal (V). Un composant verbal est une incantation parlée. Pour fournir un composant verbal, vous devez être capable de parler d'une voix forte. Un sort de silence ou un bâillon fait échouer l'incantation et le sort. Un lanceur de sort qui a été rendu sourd a 20% de chances d'échec lorsqu'il lance un sort à composant verbal.

Gestuel/Somatique (G/S). Un composant somatique/gestuel est un mouvement précis et mesuré de la main. Vous devez avoir au moins une main libre pour fournir un composant gestuel.

Matériel (M). Un composant matériel est une ou plusieurs substances physiques ou objets qui sont consommés par les énergies du sort au cours de l'incantation. Sauf si un coût est indiqué pour le composant matériel, on suppose que le coût est négligeable. Ne vous préoccupez pas à conserver un compte précis des composants matériels de coût négligeable. Supposez que vous avez tout ce qu'il faut, pour autant que vous possédiez une sacoche à composantes.

Focalisateur [Focus] (F). Un composant de focalisateur est en quelque sorte un accessoire. À l'inverse d'un composant matériel, un focalisateur n'est pas consommé lorsque le sort est lancé, et il peut être réutilisé. Comme les composants matériels, le coût d'un focalisateur est négligeable, sauf si un prix est indiqué. Supposez qu'une sacoche à composantes comporte tous les focalisateurs de coût négligeable nécessaires.

Focalisateur divin [Divine focus] (FD [DF]). Un focalisateur divin est un objet possédant une signification spirituelle. Le focalisateur divin pour un prêtre ou un paladin est un symbole sacré approprié pour la foi du personnage.

Si la ligne des composantes indique F/FD ou M/FD, la version profane/arcane du sort possède un composant focalisateur ou un composant matériel (l'abréviation précédant la barre oblique) et la version divine nécessite un focalisateur divin (l'abréviation après la barre oblique).

Temps d'incantation

La plupart des sorts possède un temps d'incantation de 1 action simple. Les autres prennent 1 round ou plus, bien que certains ne nécessitent qu'une action libre.

(Voir le chapitre sur les actions pour le temps d'incantation)

Vous faites toutes les décisions relatives à un sort (portée, cible, zone, effet, version, etc.) lorsque le sort prend effet.

Portée

La portée d’un sort indique à quelle distance de vous il peut exercer son effet, ainsi que la distance maximale à laquelle vous pouvez définir le point d’origine du sort. Si une portion de la zone du sort se trouve au-delà de la portée, elle est perdue. Les portées usuelles sont citées ci-dessous.

Personnelle. Le sort ne touche que vous.

Toucher. Vous devez toucher une créature ou un objet pour l’affecter. Un sort de contact qui occasionne des dégâts peut résulter en un coup critique, comme une arme (avec une plage de menace de critique de 20 et des dégâts doublés en cas de coup critique). Certains sorts de contact vous permettent de toucher plusieurs cibles. Vous pouvez toucher autant de cibles volontaires que vous le voulez au cours de l’incantation, mais toutes les cibles du sort doivent être touchées au cours du round où vous terminez l’incantation.

Courte [Close]. Le sort va jusqu’à 7,5 mètres (5 cases) de vous. La portée maximale s’accroît d'1,5 mètres (1 case) par 2 NLS.

Moyenne [Medium]. Le sort va jusqu’à 30 mètres (20 cases) + 3 mètres (2 cases) par NLS.

Longue [Long]. Le sort va jusqu’à 120 mètres (80 cases) + 12 mètres (8 cases) par NLS.

Sans limite [Unlimited]. Le sort peut atteindre tout emplacement sur le même plan d’existence.

Portée exprimée en pieds/cases/mètres. Certains sorts ont une portée spécifique exprimée en pieds, cases ou mètres.

Viser

Vous devez prendre certaines décisions au sujet des cibles affectées par le sort et de l'emplacement de l'origine du sort, selon le type du sort lancé. L'information suivante dans la description du sort définit la cible (ou les cibles) du sort, son effet, ou sa zone (selon les cas).

Cible(s)

Certains sorts possèdent un ou plusieurs cibles. Vous pouvez lancer ces sorts sur des créatures ou des objets, comme indiqué dans la description du sort. Vous devez être capable de voir ou de toucher la cible, et vous devez choisir la cible. Vous n'êtes pas forcé de désigner la cible avant la fin de l'incantation.

Si la cible d'un sort est vous-même (la description du sort indiquant « Cible : vous »), vous ne recevez pas la possibilité de lancer un jet de sauvegarde et votre résistance au sort ne s'applique pas. La description de ces sorts ne comporte pas de ligne intitulée Jets de sauvegarde ou Résistance au sort.

Certains sorts sont limités aux cibles volontaires seulement. Vous déclarer comme une cible volontaire est une action qui peut être effectuée à n'importe quel moment (même si vous êtes pris au dépourvu ou si ce n'est pas votre tour). Les créatures inconscientes sont automatiquement considérées comme cibles volontaires, mais un personnage qui est conscient mais immobile ou sans défense (ligoté, effrayé, en lutte, paralysé, immobilisé par lutte ou étourdi) n'est pas automatiquement volontaire.

Certains sorts vous permettent de rediriger l'effet vers de nouvelles cibles ou une nouvelle zone après avoir lancé le sort. Cela prend une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Effet

Certains sorts créent ou conjurent des choses plutôt que d'affecter des choses déjà présentes. Vous devez choisir l'emplacement où ces choses doivent apparaître, soit en le voyant, soit en le définissant. La portée détermine à quelle distance un effet peut se produire, mais si l'effet est mobile, une fois qu'il est apparu, il peut se déplacer quelle que soit la portée.

Rayon [Ray]. Certains effets sont des rayons. Vous ciblez un rayon comme si vous utilisiez une arme à distance, mais vous faites généralement une attaque de contact à distance plutôt qu'une attaque à distance normale. Comme avec une arme à distance, vous pouvez tirer dans les ténèbres ou en direction d'une créature invisible et espérer que vous touchiez quelque chose. Il ne vous est pas nécessaire de voir la créature que vous tentez de toucher. Les créatures et les obstacles sur la trajectoire peuvent bloquer votre ligne de vue ou offrir un abri aux créatures visées cependant.

Si le sort produisant un rayon possède une durée, c'est la durée de l'effet que le rayon cause et non la période pendant laquelle le rayon persiste.

Si le sort produisant un rayon inflige des dégâts, un coup critique est possible (sur un 20 naturel, pour des dégâts doublés).

Étendue [Spread]. Certains effets, par exemple les nuages et les brumes, s'étendent à partir d'un point d'origine, qui doit être une intersection sur la grille. L'effet peut s'étendre autour d'obstacles et dans des zones que vous ne pouvez pas voir. Calculez la distance par la distance réellement parcourue, en prenant les détours en considération. Lorsque vous déterminez les distances pour des étendues, comptez-les en suivant les murs, pas en les traversant. Comme pour le mouvement, ne tracez pas de diagonales à travers des coins. Vous devez choisir le point d'origine d'un tel effet, mais vous ne devez pas forcément avoir une ligne d'effet (voir ci-dessous) vers chacune des portions de l'effet.

Zone [Area]

Certains sorts agissent sur une zone. Parfois, la description d'un sort indique une zone spécifique, mais généralement, la zone rentre dans une des catégories définies ci-dessous.

Quelle que soit la forme de la zone, vous choisissez le point d'origine du sort, mais vous n'avez aucun contrôle à part ça sur les créatures ou les objets que le sort affecte. Le point d'origine d'un sort est toujours une intersection de grille. Lorsque vous déterminez si une créature donnée se trouve dans la zone d'un sort, mesurez la distance à partir du point d'origine en utilisant des cases, comme vous le feriez pour le mouvement d'un personnage ou pour déterminer la distance d'une attaque à distance. La seule différence est que, au lieu de compter d'un centre de case à un autre centre de case, on compte d'une intersection de la grille à une autre.

Vous pouvez mesurer la distance en diagonale à travers une case, mais souvenez-vous que chaque seconde diagonale compte pour 2 cases de distance. Si le bord le plus éloigné d'une case se trouve dans la zone du sort, alors toute la case s'y trouve. Si la zone du sort ne fait que toucher le bord le plus proche d'une case, cependant, la case toute entière se trouve hors de la zone.

Rayonnement [burst], émanation [emanation] ou étendue [spread]. La plupart des sorts qui affectent une zone fonctionnent selon un rayonnement, une émanation ou une étendue. Dans chaque cas, vous choisissez le point d'origine du sort et vous mesurez ses effets à partir de ce point.

Un sort de rayonnement [burst] affecte tout ce qui se trouve dans sa zone, même les créatures que vous ne pouvez pas voir. Il ne peut pas affecter les créatures qui disposent d'un abri total par rapport à son point d'origine (en d'autres mots, ses effets ne contournent pas les obstacles). La forme standard pour un effet de rayonnement est une sphère, mais certains sorts de rayonnement sont décrit spécifiquement comme des cônes. La zone d'un rayonnement définit la distance à laquelle l'effet du sort s'étend à partir du point d'origine.

Une émanation fonctionne comme un rayonnement, mais l'effet continue d'irradier à partir du point d'origine pendant la durée du sort. La plupart des émanations sont des cônes ou des sphères.

Une étendue s'étend comme un rayonnement mais peut contourner les obstacles. Vous choisissez le point d'origine, et le sort s'étend en se déplaçant de la distance indiquée dans toutes les directions. Déterminez la zone d'effet du sort en tenant compte des détours que le sort effectue.

Cônes, cylindres, lignes et sphères. La plupart des sorts qui affectent une zone ont une forme spécifique, comme un cône, un cylindre, une ligne ou une sphère.

Un sort en forme de cône s'étend à partir de vous dans un quart de cercle dans la direction que vous choisissez. Il commence à partir de n'importe quel coin de votre case et s'élargit au fur et à mesure qu'il s'éloigne de vous. La plupart des cônes sont des rayonnements ou des émanations (voir plus haut) et ne contournent donc pas les obstacles.

Lorsque vous lancez un sort de forme cylindrique, vous choisissez le point d'origine du sort. Ce point est le centre d'un cercle horizontal et le sort s'étend vers le haut/bas pour former un cylindre. Un sort cylindrique ignore tous les obstacles dans sa zone.

Un sort en forme de ligne s'éloigne de vous en ligne droite dans la direction que vous choisissez. Il commence à partir de n'importe quel coin de votre case et s'étend jusqu'à la limite de la portée ou jusqu'à ce qu'il touche une barrière qui bloque les lignes d'effet. Un sort en forme de ligne affecte toutes les créatures dans les cases à travers lesquelles la ligne passe.

Un sort en forme de sphère s'étend à partir de son point d'origine pour remplir une zone sphérique. Les sphères peuvent être des rayonnements, des émanations ou des étendues.

Créatures. Un sort dont la zone est décrite ainsi affecte les créatures directement (comme un sort ciblé), mais il affecte toutes les créatures dans une certaine zone plutôt que des créatures que vous choisissez individuellement. La zone pourrait être un rayonnement sphérique, un rayonnement cônique ou une autre forme.

De nombreux sorts affectent "les créatures vivantes", ce qui signifie toutes les créatures autres que les créatures artificielles [constructs] et les morts-vivants. Les créatures de la zone du sort qui ne sont pas du type adéquat ne font pas partie des créatures affectées.

Objets. Un sort avec ce type de zone affecte les objets dans la zone que vous choisissez (comme Créatures, mais il affecte les objets).

Autre. Un sort peut avoir une zone bien spécifique définie dans sa description.

F(açonnable) [S(hapeable)]. Si l'information intitulée Zone ou Effet se termine par (F) [(S)], vous pouvez choisir la forme du sort. Celle-ci ne peut avoir aucune dimension inférieure à 3 mètres (2 cases). De nombreux effets ou zones sont données en cubes pour qu'il soit plus facile de construire des formes irrégulières. Les volumes à 3 dimensions sont souvent nécessaires pour définir des effets ou des zones dans l'air ou sous l'eau.

Ligne d'effet

Une ligne d'effet est un chemin en ligne droite sans obstacle qui indique ce qu'un sort peut affecter. Une ligne d'effet est bloquée par une barrière solide. C'est comme une ligne de vue pour des armes à distance, si ce n'est qu'elle n'est pas bloquée par le brouillard, les ténèbres et les autres facteurs qui limitent la vision normale.

Vous devez avoir une ligne d'effet dégagée jusqu'à toute cible sur laquelle vous voulez lancer un sort ou jusqu'à tout espace où vous désirez créer un effet. Vous devez avoir une ligne d'effet dégagée jusqu'au point d'origine de tout sort que vous lancez.

Un sort de rayonnement, de cône, de cylindre ou d'émanation n'affecte que la zone, les créatures ou les objets vers où il dispose d'une ligne d'effet à partir de son point d'origine (le centre d'un rayonnement sphérique, le point de départ d'un rayonnement cônique, le cercle d'un cylindre, ou le point d'origine d'une émanation).

Une barrière solide avec un trou d'au moins 20 centimètres de rayon ne bloque pas la ligne d'effet des sorts. Une telle ouverture signifie que la case du mur qui contient ce trou n'est plus considéré comme une barrière pour la ligne d'effet.

Durée

La durée d'un sort indique combien de temps les énergies magiques du sort persistent.

Période de temps. De nombreuses durées sont mesurées en rounds, minutes, heures ou dans une autre unité. Lorsque le temps est écoulé, la magie se dissipe et le sort se termine. Si la durée du sort est variable, elle est lancée en secret, de sorte que le lanceur de sort ne sait pas combien de temps le sort durera.

Instantané. Les énergie du sort arrivent puis disparaissent au moment où le sort est lancé, mais les conséquences peuvent durer plus longtemps.

Permanent. Les énergies persistent aussi longtemps que l'effet dure. Cela signifie que le sort est vulnérable à une dissipation de la magie.

Concentration. Le sort persiste tant que vous vous concentrez sur lui. Se concentrer pour maintenir un sort est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui pourrait briser votre concentration au moment de l'incantation pourrait également briser votre concentration lorsque vous en maintenez un en action, ce qui provoquerait la fin du sort.

Vous ne pouvez pas lancer de sort en vous concentrant sur un autre sort. Parfois, un sort persiste pour un court moment après la fin de votre concentration.

Sujets, effets et zones. Si le sort affecte des créatures directement, les résultats voyagent avec les sujets pendant la durée du sort. Si le sort crée un effet, cet effet persiste pendant la durée. L'effet peut se déplacer ou rester immobile. Un tel effet peut être détruit avant que sa durée ne se termine. Si le sort affecte une zone, le sort reste dans cette zone pour toute sa durée. Les créatures sont affectées par le sort lorsqu'elles entrent dans la zone et ne sont plus affectées lorsqu'elles la quittent.

Sorts de contact et garder la charge. Dans de nombreux cas, si vous n'utilisez pas la charge d'un sort de contact dans le round où vous l'avez lancé, vous pouvez garder la charge (retarder l'utilisation de la charge) indéfiniment. Vous pouvez porter des attaques de contact round après round. Si vous lancez un autre sort, le sort de contact se dissipe. Certains sorts de contact vous permettent de toucher plusieurs cibles au cours de l'incantation. Vous ne pouvez pas conserver la charge d'un tel sort; vous devez toucher toutes les cibles du sort au cours du même round où vous terminez l'incantation du sort.

Décharge. Parfois, un sort dure pour une durée fixe ou jusqu'à ce qu'il soit déclenché ou déchargé.

(T) Mettre un terme [(D) Dismissable]. Si la ligne de Durée se termine par (T) [(D)], vous pouvez mettre un terme au sort à volonté. Vous devez être dans la portée de l'effet du sort et vous devez prononcer des mots pour terminer le sort (il s'agit généralement d'une forme modifiée de la composante verbale du sort). Si le sort ne possède pas de composant verbal, vous pouvez y mettre un terme avec un simple geste. Mettre un terme à un sort est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Un sort qui nécessite de la concentration peut naturellement être terminé, et y mettre un terme ne prend pas d'action vu qu'il suffit de s'arrêter de se concentrer.

Jets de sauvegarde

Généralement, un sort offensif permet à la cible de faire un jet de sauvegarde pour éviter une partie ou la totalité des effets. La ligne Jet de sauvegarde de la description de sort indique quel type de jet de sauvegarde est associé au sort et décrit comment les jets de sauvegarde fonctionnent pour ce sort.

Annule [negates]. Le sort n'a aucun effet sur un sujet qui réussit son jet de sauvegarde.

Partiel [partial]. Le sort a un certain effet sur ses sujets. Un jet de sauvegarde réussi signifie qu'un effet amoindri se produit.

1/2 dégâts [half]. Le sort inflige des dégâts, et un jet de sauvegarde divise les dégâts subis par deux (arrondi inférieur).

Aucun [none]. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.

Percer [Disbelief]. Un jet de sauvegarde réussi permet au sujet d'ignorer l'effet.

(objet). Le sort peut être lancé sur des objets, qui ne bénéficient d'un jet de sauvegarde que s'ils sont magiques ou s'ils sont tenus, portés, agrippés, etc. par une créature qui ne se soumet pas volontairement au sort, auquel cas l'objet utilise le bonus de jet de sauvegarde de la créature sauf si son propre bonus est plus élevé. Cette notation ne signifie pas qu'un sort ne peut être lancé que sur des objets. Certains sorts de ce genre peuvent être lancés sur des objets ou sur des créatures. Le jet de sauvegarde d'un objet magique vaut 2 + la moitié de son NLS.

(inoffensif) [(harmless)]. Le sort est généralement bénéfique, pas offensif, mais une créature ciblée peut tenter un jet de sauvegarde si elle le désire.

DD du jet de sauvegarde. Le jet de sauvegarde contre un sort a un DD de 10 + niveau du sort + le modificateur du lanceur de sorts dans la caractéristique appropriée (Intelligence pour un magicien, Charisme pour un ensorceleur, barde ou paladin, ou Sagesse pour un prêtre, druide ou rôdeur). Le niveau d'un sort varie en fonction de votre classe. Utilisez toujours le niveau de sort correspondant à votre classe.

Réussir un jet de sauvegarde. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre un sort qui n'a pas d'effets physiques évidents ressent une force hostile ou une sensation hostile, mais ne peut pas déduire la nature exacte de l'attaque. De même, si le jet de sauvegarde d'une créature contre un sort ciblé est réussi, le lanceur ressent que le sort a échoué. Vous ne ressentez pas les échecs ou réussites aux jets de sauvegarde en cas de sorts de zones.

Échecs et réussites automatiques. Un 1 naturel au jet de sauvegarde est toujours un échec, et le sort peut endommager les objets exposés (voir plus bas). Un 20 naturel est toujours une réussite.

Rater volontairement un jet de sauvegarde. Une créature peut rater volontairement un jet de sauvegarde et accepter le résultat d'un sort. Même un personnage possédant une résistance spéciale à la magie peut annuler cette capacité.

Objets survivant après un jet de sauvegarde. Sauf mention contraire, tous les objets portés ou revêtus par une créature sont supposés survivre à une attaque magique; Si une créature obtient un 1 naturel sur son jet de sauvegarde contre un effet, cependant, un objet exposé est endommagé (si l'attaque peut endommager des objets). Reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer les 4 objets portés ou revêtus par la créature qui sont les plus susceptibles d'être touchés et choisissez-en un aléatoirement (avec un jet de dé). Cet objet doit réussir un jet de sauvegarde contre l'attaque et subir les dégâts infligés par l'attaque.

Ordre* Objet
1 bouclier
2 armure
3 casque, chapeau, bandeau magique
4 objet en main (arme, baguette magique, ...)
5 cape, manteau magique
6 arme dans le dos ou dans un fourreau
7 bracelets magiques
8 vêtements magiques
9 bijoux magiques (y compris anneaux)
10 un autre objet

(*) Dans l'ordre de l'objet le plus probablement touché jusqu'à l'objet le moins probablement touché.

Si un objet n'est ni porté ni revêtu et n'est pas magique, il ne reçoit pas de jet de sauvegarde. Il subit simplement les dégâts appropriés.

Résistance aux sorts

La résistance aux sorts est une capacité défensive spéciale. Si une créature disposant d'une résistance aux sorts tente de résister à votre sort, vous devez réussir un jet de NLS (1d20 + NLS) contre un DD égal à la résistance aux sorts de la cible pour que celle-ci soit affectée. La résistance aux sorts d'une créature est comme une classe d'armure contre les attaques magiques. Tous les ajustements à votre NLs sont pris en compte dans ce jet.

La ligne résistance aux sorts de la description des sorts indique si la résistance aux sorts protège les créatures face à ce sort. Dans de nombreux cas, la résistance aux sorts ne s'applique que lorsque la créature résistante est ciblée par le sort, et pas lorsque celle-ci rencontre un sort qui est déjà en place.

Les termes « objets » et « inoffensifs » indique la même chose pour la résistance aux sorts que pour les jets de sauvegarde. Une créature disposant d'une résistance aux sorts doit volontairement baisser sa résistance (une action simple) pour pouvoir être affectée par un sort marqué comme inoffensif. Dans un tel cas, vous n'avez pas besoin de faire de test de NLS.

Description

Cette partie de la description des sorts indique ce que le sort fait et comment il fonctionne. Si une des lignes précédentes indique "voir description/texte", c'est à cet endroit que l'explication se trouve.