Druide
De Pathfinder.
[druid]
Il existe dans la pureté des éléments et dans l'organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l'équilibre, appelés druides. A la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s'efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l'aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d'entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.
Rôle : certains druides préfèrent rester à l'écart des batailles et laisser leurs compagnons et créatures invoquées combattre pendant qu'ils affaiblissent leurs ennemis grâce aux pouvoirs de la nature. D'autres se transforment en terribles bêtes et se lancent brutalement dans la mêlée. Les druides vénèrent les forces élémentaires, les puissances de la nature ou la nature elle-même. Cela se traduit généralement par une dévotion envers une divinité de la nature, mais les druides peuvent tout aussi bien révérer de vagues esprits, des demi-dieux de forme animale ou même des merveilles naturelles particulièrement impressionnantes.
Alignement : NB, LN, N, CN, NM (au moins une composante neutre)
Dés de vie : d8
Sommaire |
Compétences de classe
Les compétences de classe du druide sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Premiers secours (Sag), Survie (Sag), Vol (Dex).
Points de compétences par niveau : 4 + modificateur d'Intelligence
| JdS | Sorts par jour | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niv | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | Niv 0 | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 | Niv 5 | Niv 6 | Niv 7 | Niv 8 | Niv 9 |
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Empathie sauvage, instinct naturel, pacte avec la nature, oraisons | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Déplacement facilité | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Absence de traces | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Forme animale (1/jour, forme bestiale I), résistance à l'appel de la nature | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | |
| 6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (2/jour, corps élémentaire I, forme bestiale II) | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | +5 | +2 | +5 | +5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | |
| 8 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | Forme animale (3/jour, corps élémentaire II, forme bestiale III, forme végétale I) | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Immunité contre le venin | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (4/jour, corps élémentaire III, forme bestiale III, forme végétale II) | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | |
| 12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Forme animale (5/jour, corps élémentaire IV, forme bestiale III, forme végétale III) | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
| 13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Mille visages | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
| 14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Forme animale (6/jour) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
| 15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | Éternelle jeunesse | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
| 16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Forme animale (7/jour) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
| 18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Forme animale (8/jour) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
| 19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | |
| 20 | +15/+10+/5 | +6 | +12 | +12 | Forme animale (à volonté) | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
Aptitudes de classe
Armes et armures : les druides sont formés au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu [shortspear], faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. On considère également qu'ils sont formés au maniement de toutes les armes naturelles (morsure, griffes, etc.) des formes qu'ils prennent avec forme animale. Les druides sont formés au port des armures légères et intermédiaires, mais il leur est interdit de porter des armures de métal; ainsi, ils ne peuvent porter que des armures matelassées [padded], de cuir ou de peaux. (Un druide peut également utiliser une armure de bois qui a été modifiée par un sort de bois de fer de sorte qu'il fonctionne comme de l'acier. Voir la description de ce sort.) Les druides sont formés au port des boucliers (sauf des pavois) mais ne peuvent utiliser que ceux faits de bois. Un druide qui porte une armure interdite ou utilise un bouclier interdit est incapable de lancer des sorts de druide et d'utiliser ses aptitudes de classe surnaturelle ou ses pouvoirs magiques pendant qu'il viole cet interdit et pendant les 24 heures qui suivent.
Sorts : un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste des sorts de druide. Son alignement peut cependant l'empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir "Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal" ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des JdS contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide. Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-dessus. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée.
Chaque jour, un druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n'importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu'il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Incantation spontanée : un druide peut canaliser l'énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de convocation d'alliés naturels de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : un druide ne peut pas lancer de sorts dont l'alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s'il en sert un). L'alignement d'un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
Empathie sauvage (Ext) [Wild Empathy] : un druide peut améliorer l'attitude d'un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l'attitude d'une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L'attitude initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d'empathie sauvage, le druide et l'animal doivent être à moins de 9 mètres l'un de l'autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.
Instinct naturel (Ext) [Nature Sense] : le druide bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Oraisons (Mag) [orisons] : un druide peut préparer un certain nombre d'oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la table ci-dessus. Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu'ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
Pacte avec la nature (Ext) [Nature Bond] : au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes :
- Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu'il acquiert l'un des domaines de prêtre suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu'ils ne peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu'ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
- La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un compagnon animal. L'animal est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures. Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal évolue (en DV, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux s'accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues au sein d'un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
Déplacement facilité (Ext) [Woodland Stride] : au niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normal et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l'affecter.
Absence de traces (Ext) [Trackless step] : au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s'il le souhaite.
Forme Animale (Sur) [Wild Shape] : au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n'importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de forme bestiale I, mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. La forme choisie doit être celle d'un animal que le druide connaît bien. Tant qu'il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu'un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d'une espèce proche de sa forme actuelle. Le druide gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de 8 utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a accès à d'autres formes, comme celles d'animaux plus petits et plus grands, d'élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou G ou en élémentaire de taille P. Lorsqu'il prend la forme d'un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort forme bestiale II. Lorsqu'il prend la forme d'un élémentaire, elle fonctionne comme le sort forme élémentaire I.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu'il prend la forme d'un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort forme bestiale III. Lorsqu'il prend la forme d'un élémentaire, elle fonctionne comme le sort forme élémentaire II. Lorsqu'il prend la forme d'une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort forme végétale I.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G. Lorsqu'il prend la forme d'un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort forme élémentaire III. Lorsqu'il prend la forme d'une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort forme végétale II.
Résistance à l'appel de la nature (Ext) [Resist Nature's Lure] :au niveau 4, le druide bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s'applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple croissance d'épines, distorsion du bois, enchevêtrement ou flétrissement végétal.
Immunité contre le venin (Ext) [venom immunity] : au niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poisons.
Mille visages (Sur) [A Thousand Faces] : au niveau 13, le druide gagne la capacité de changer son apparence à volonté, comme s'il utilisait le sort modification d'apparence, mais seulement lorsqu'il est dans sa forme naturelle.
Éternelle jeunesse (Ext) [Timeless Body] : après avoir atteint le niveau 15, un druide ne subit plus de pénalité aux caractéristiques dues à l'âge et ne peut plus être âgé par magie. Toutes les pénalités qu'il a déjà subies restent en application cependant. Les bonus s'appliquent toujours, et le druide peut encore mourir de vieillesse lorsque son temps sera écoulé.
Langues supplémentaires
Les options de langues supplémentaires pour le druide incluent le sylvestre, le langage des créatures des bois. Ce choix s'ajoute aux langues supplémentaires disponibles au personnage grâce à sa race. Un druide connaît également le druidique, un langage secret connu seulement des druides, qu'il a appris en devenant un druide de niveau 1. Le druidique est un langage gratuit pour un druide; il le connaît en plus du nombre normal de langues et ce langage n'occupe pas un emplacement de langage. Les druides ne peuvent pas enseigner ce langage à des non-druides. Le druidique possède son propre alphabet.
Anciens druides
Un druide qui cesse de vénérer la nature, subit un changement d'alignement vers un alignement interdit, ou enseigne le Druidique à un non-druide perd tous ses sorts et ses capacités de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses compétences en matière d'armes, armures et boucliers). Il ne peut plus gagner de niveaux en tant que druide par la suite sauf s'il fait acte de contrition (voir le sort de Pénitence).

