Duelliste
De Pathfinder.
Les duellistes sont l'incarnation de l'élégance en escrime. Ils se déplacent avec une grâce inégalée par la plupart de leurs adversaires, parant et contrant les coups d'un rapide revers de lame. Ils préfèrent ne pas s'encombrer d'une armure même s'ils peuvent en porter, car leur dextérité naturelle leur permet d'esquiver aisément les attaques. Tandis que les autres pataugent sur un sol semé d'embûches, les duellistes chargent avec légèreté au milieu du champ de bataille. Ils se jettent dans la mêlée, où leur talent d'épéistes fait des ravages et où leurs attaques fulgurantes moissonnent d'une d'estocade diaboliquement précise des adversaires empotés. La voie du duelliste est une progression naturelle pour les roublards et les bardes, qui ne se fient pas seulement à une armure pour se protéger, mais c'est une classe aussi répandue parmi les guerriers et les rôdeurs. On trouve souvent les duellistes là où il existe des règles et une étiquette élaborées du combat.
Rôle : les talents du duelliste complètent idéalement ceux du roublard ou du barde qui souhaite améliorer ses capacités de combattant, mais qui, parce qu'il ne porte pas d'armure lourde, hésite à engager la lutte. Les duellistes sont en première ligne, aux côtés des guerriers, des barbares et autres amateurs de corps à corps. Ils évitent avec aisance les lames de leurs adversaires et trouvent la faille dans leur défense avec tout autant d'expertise.
Alignement : les duellistes peuvent choisir n'importe quel alignement, mais comme la plupart d'entre eux ont un passé de roublard ou de barde, ils sont rarement Loyaux. Ceux qui embrassent cependant ce comportement adhèrent souvent à un strict code de l'honneur, et refusent d'attaquer un adversaire désarmé ou visiblement inférieur.
Dés de vie : d10
Conditions
BBA : +6
Compétences : Acrobaties 2, Représentation 2
Dons : Esquive, Souplesse du serpent, Attaque en finesse
Compétences de classe
Les compétences de classe du duelliste sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Évasion (Dex), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha).
Points de compétences par niveau : 4 + modificateur d'Intelligence
| JdS | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Niv | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
| 1 | +1 | +1 | +0 | +0 | Défense astucieuse, attaque précise |
| 2 | +2 | +1 | +1 | +1 | Réaction améliorée +2, parade |
| 3 | +3 | +2 | +1 | +1 | Grande souplesse |
| 4 | +4 | +2 | +1 | +1 | Attaques réflexes, style |
| 5 | +5 | +3 | +2 | +2 | Riposte |
| 6 | +6 | +3 | +2 | +2 | Charge acrobatique |
| 7 | +7 | +4 | +2 | +2 | Parade élaborée |
| 8 | +8 | +4 | +3 | +3 | Réaction accrue +4 |
| 9 | +9 | +5 | +3 | +3 | Parade de projectiles, pas de retraite |
| 10 | +10 | +5 | +3 | +3 | Critique handicapant |
Aptitudes de classe
Armes et armures : le duelliste est formé au maniement des armes courantes et de guerre [martial] et au port des armures légères.
Défense astucieuse (Ext) : lorsque le duelliste porte une armure légère ou aucune armure et qu’il n’utilise pas de bouclier, il ajoute 1 point de son bonus d’Intelligence (s’il dispose d’un tel bonus) par niveau de classe de duelliste à son bonus de Dextérité pour modifier sa CA lorsqu’il porte une armure. Si le duelliste est pris au dépourvu ou que son bonus de Dextérité est annulé pour une autre raison, il perd également ce bonus.
Attaque précise (Ext) : un duelliste gagne la capacité de frapper précisément avec une arme perçante légère ou à une main, en ajoutant son niveau de duelliste à son jet de dégâts. Lorsqu’il porte une attaque précise, le duelliste ne peut pas attaquer avec une arme dans son autre main ni utiliser de bouclier. L'attaque précise du duelliste ne fonctionne que contre des créatures vivantes possédant une anatomie discernable. Les créatures qui sont immunisées aux coups critiques ne sont pas vulnérables aux attaques précises, et tout objet ou capacité qui protège une créature des coups critiques la protège également des attaques précises.
Réaction accrue (Ext) : au niveau 2, un duelliste gagne un bonus de +2 aux jets d’initiative. Au niveau 8, ce bonus monte à +4. Ce bonus se cumule avec celui donné par le don Science de l’initiative.
Parade (Ext) : au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures, faisant échouer leurs attaques. Chaque fois que le duelliste choisit d’attaquer à outrance pendant un round avec un arme perçante légère ou à une main, il peut choisir de ne pas utiliser une de ses attaques. À n’importe quel moment avant son prochain tour, il peut tenter de parer une attaque contre lui ou contre un allié adjacent en une action immédiate. Pour parer l’attaque, le duelliste fait un jet d’attaque, en utilisant le même bonus que celui de l’attaque qu’il a choisi de ne pas porter au cours de son action précédente. Si son jet d’attaque est plus grand que le jet de la créature qui attaque, cette attaque échoue automatiquement. Pour chaque catégorie de taille que la créature attaquant a en plus que le duelliste, ce dernier subit un malus de -4 à son jet d’attaque. Le duelliste subit également une pénalité de -4 lorsqu’il tente de parer une attaque portée contre un allié adjacent. Le duelliste doit déclarer son intention d’utiliser cette capacité après que l’attaque ait été annoncée mais avant que le jet d’attaque ne soit fait.
Grande souplesse : lorsqu’il porte une armure légère ou aucune armure et qu’il n’utilise pas de bouclier, un duelliste gagne un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité causées par son déplacement hors d’un espace menacé.
Attaques réflexes : au niveau 4, le duelliste gagne les avantages du don Attaques réflexes lorsqu’il utilise une arme perçante légère ou à une main.
Style (Ext) : au niveau 4, un duelliste gagne un bonus de compétence supplémentaire de +4 à tous ses jets de sauvegarde de Réflexes. Cette capacité fonctionne seulement lorsque le duelliste porte une armure légère ou aucune armure et qu’il n’utilise pas de bouclier.
Riposte (Ext) : au niveau 5, un duelliste peut porter une attaque d’opportunité contre toute créature dont il parvient à parer une attaque, pour autant que cette créature soit à sa portée.
Charge acrobatique (Ext) : au niveau 6, un duelliste gagne la capacité de charger dans des situations où d’autres ne le peuvent pas. Il peut charger à travers un terrain difficile qui ralentit normalement le mouvement. Selon les circonstances, il se peut qu’il doive faire certains tests pour parvenir à se déplacer sur ce terrain.
Parade élaborée (Ext) : au niveau 7 et après, si un duelliste choisit de combattre sur la défensive ou d’utiliser une défense totale en combat au corps-à-corps, il gagne un bonus d’esquive supplémentaire de +1 à la CA par niveau de duelliste qu’il possède.
Parade de projectiles : au niveau 9, le duelliste gagne les avantages du don Parade de projectiles lorsqu’il utilise une arme perçante légère ou à une main.
Pas de retraite (Ext) : au niveau 9, les ennemis adjacents au duelliste qui choisissent une action de retraite provoquent une attaque d’opportunité de sa part.
Critique handicapant (Ext) : chaque fois que le duelliste parvient à confirmer un critique alors qu’il utilise une arme perçante légère ou à une main, il peut appliquer l’une des pénalités en plus des dégâts causés : réduire toutes les vitesses de déplacement de la cible de 2 cases (jusqu’à un minimum de 1 case), 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Force ou de Dextérité, pénalité de -4 à tous les jets de sauvegarde, pénalité de -4 à la CA, ou 2d6 points de dégâts de saignement. Ces pénalités persistent pendant 1 minute, sauf pour les affaiblissements temporaires, qui doivent être guéris normalement, et pour les dégâts de saignement, qui perdurent jusqu’à ce que la cible soit guérie par magie ou qu’elle reçoive un jet de Premier secours de DD 15.
