Exploration
De Pathfinder.
Quelques règles sont vitales pour une aventure réussie : la vision, l'éclairage et comment briser des objets. Ces règles sont traitées ici.
Sommaire |
Perception et lumière
Les nains et les demi-orques possèdent une vision dans le noir, mais tous les autres ont besoin de lumière pour voir. La table ci-après indique le rayon qu'une source de lumière illumine et combien de temps elle dure.
Dans une zone de lumière franche, tous les personnages peuvent voir clairement. Une créature ne peut pas se cacher dans une telle zone, à moins d'être invisible ou de bénéficier d'un abri.
Dans une zone d'illumination avec ombres (ou d'ombres), un personnage ne peut qu'apercevoir. Les créatures dans cette zone bénéficie d'un camouflage par rapport au personnage, et elle peut tenter un test de Discrétion pour se cacher.
Dans les zones de ténèbres, les créatures sans vision dans le noir sont comme aveugles. En plus des effets évidents, une créature aveugle a une chance d'échec au toucher de 50% en combat (tous les adversaires bénéficient d'un camouflage total), elle perd son bonus de Dextérité à la Ca, subit une pénalité de -2 à la CA et une pénalité de -4 aux tests de Perception basés sur la vue et à la plupart des tests de compétence basés sur la Force ou la Dextérité.
Les personnages qui possèdent la capacité de vision nocturne (les elfes, les gnomes et les demi-elfes) peuvent voir les objets jusqu'au double de la distance donnée comme rayon pour la source d'illumination. Doublez le rayon effectif de la zone de lumière et de celle d'ombres pour ces presonnages.
Les personnages qui possèdent la capacité de vision dans le noir (les nains et les demi-orques) peuvent voir les zones éclairées normalement aussi clairement que les zones de ténèbres jusqu'à 12 cases. Une créature ne peut se cacher à moins de 12 cases d'un personnage possédant une vision dans le noir, à moins d'être invisible ou de bénéficier d'un abri.
| Source lumineuse | Lumière | Ombres | Durée | |
|---|---|---|---|---|
| Objets | Bougie | 0* | 1 case | 1 heure |
| Torche éternelle | 4 cases | 8 cases | Permanent | |
| Lampe normale | 3 cases | 6 cases | 6 heures / demi-litre | |
| Lanterne sourde [bullseye]** | cône de 12 cases | cône de 24 cases | 6 heures / demi-litre | |
| Lanterne à capote | 6 cases | 12 cases | 6 heures / demi-litre | |
| Bâton éclairant [sunrod] | 6 cases | 12 cases | 6 heures | |
| Torche | 4 cases | 8 cases | 1 heure | |
| Sorts | Flamme éternelle [Continual flame] | 4 cases | 8 cases | Permanent |
| Lumières dansantes [Dancing lights] | 4 cases chacune | 8 cases chacune | 1 minute | |
| Lumière du jour [Daylight] | 12 cases | 24 cases | 30 minutes | |
| Lumière [Light] | 4 cases | 8 cases | 10 minutes | |
(*) Une bougie crée seulement une zone d'ombre, pas de zone de lumière. (**) Une lanterne sourde illumine une zone en forme de cône, pas un cercle.
Destruction d'objets
Lorsqu'on tente de détruire un objet, on dispose de deux options : le frapper avec une arme ou le briser grâce à sa force.
Porter des coups à un objet
On peut frapper une arme ou un bouclier avec une arme tranchante ou contondante en utilisant la manœuvre de combat de destruction [sunder].
Frapper un objet est très similaire à la destruction d'une arme ou d'un bouclier, à ceci près que votre test de manœuvre de combat est comparé à la CA de l'objet. En règle générale, vous pouvez frapper un objet seulement avec une arme contondante ou une arme tranchante.
Classe d'armure. Les objets sont plus faciles à toucher que les créatures car ils ne bougent généralement pas, mais beaucoup d'entre eux sont assez résistants pour ignorer une partie des dégâts de chaque coup. La classe d'armure d'un objet est égal à 10 + son modificateur de taille (voir la table) + son modificateur de Dextérité. Un objet inanimé a non seulement une Dextérité de 0 (pénalité de -5), mais aussi une pénalité supplémentaire de -2 à la CA. De plus, si vous utilisez un round complet pour bien viser, vous touchez automatiquement avec une arme de mêlée et gagnez un bonus de +5 avec une arme à distance.
| Taille | Mod CA |
|---|---|
| Colossal [Colossal] | -8 |
| Gigantesque [Gargantuan] | -4 |
| Très Grand [Huge] | -2 |
| Grand [Large] | -1 |
| Moyen [Medium] | +0 |
| Petit [Small] | +1 |
| Très Petit [Tiny] | +2 |
| Minuscule [Diminutive] | +4 |
| Infime [Fine] | +8 |
Solidité [Hardness]. Chaque objet possède une solidité, un nombre qui représente comment il résiste aux dégâts. Chaque fois qu'un objet subit des dégâts, soustrayez sa solidité des dégâts. Seuls les dégâts restants sont déduits des points de vie de l'objet (voir les tables appropriées).
Points de vie. Le total de points de vie d'un objet dépend de la matière dont il est constitué et de sa taille (voir les tables). Les objets qui subissent des dégâts obtiennent la condition "brisé". Lorsque les points de vie d'un objet tombent à 0, il est détruit. Des objets très grands ont des totaux de points de vie séparés pour chacune de leurs sections.
| Objet | Solidité | Pv | DD pour briser |
|---|---|---|---|
| Corde (2,5 cm diamètre) | 0 | 2 | 23 |
| Porte de bois, simple | 5 | 10 | 13 |
| Petit coffre | 5 | 1 | 17 |
| Porte de bois, solide | 5 | 15 | 18 |
| Coffre au trésor | 5 | 15 | 23 |
| Porte de bois, renforcée | 5 | 20 | 23 |
| Mur en briques (30cm épaisseur) | 8 | 90 | 35 |
| Mur en pierres (90 cm épaisseur) | 8 | 540 | 50 |
| Chaîne | 10 | 5 | 26 |
| Menottes | 10 | 10 | 26 |
| Menottes, de maître | 10 | 10 | 28 |
| Porte de fer (5 cm épaisseur) | 10 | 60 | 28 |
| Substance | Solidité | Pv par 2,5 cm d'épaisseur |
|---|---|---|
| Verre | 1 | 1 |
| Papier ou tissu | 0 | 2 |
| Corde | 0 | 2 |
| Glace | 0 | 3 |
| Cuir/peau | 2 | 5 |
| Bois | 5 | 10 |
| Pierre | 8 | 15 |
| Fer/acier | 10 | 30 |
| Mithril | 15 | 30 |
| Adamantine | 20 | 40 |
Attaques d'énergie. Les attaques d'acide et de son occasionnent des dégâts à la plupart des objets comme elles le font aux créatures; déterminez les dégâts et appliquez-les normalement après un toucher réussi. Les attaques d'électricité ou de feu ne font que la moitié des dégâts normaux à la plupart des objets ; divisez les dégâts par 2 avant de soustraire la solidité. Les attaques de froid occasionnent le quart des dégâts normaux à la plupart des objets ; divisez les dégâts par 4 avant de soustraire la solidité.
Dégâts par armes à distance. Les objets subissent la moitié des dégâts des armes à distances (sauf si l'arme est un engin de siège ou quelque chose de similaire). Divisez les dégâts par 2 avant de soustraire la solidité.
Armes sans effet. Certaines armes ne peuvent tout simplement pas affecter certains objets.
Immunités. Les objets sont immunisés aux dégâts non-létaux et aux coups critiques. Même les objets animés, qui sont par ailleurs traités comme des créatures, possèdent ces immunités car ils sont des créatures artificielles.
Armures, boucliers et armes magiques. Chaque bonus d'altération de +1 ajoute 2 à la solidité d'une armure, d'une arme ou d'un bouclier et +10 aux points de vie de l'objet.
Vulnérabilité à certaines attaques. Certaines attaques sont tout spécialement efficaces contre certains objets. Dans de tels cas, les attaques occasionnent le double des dégâts normaux et peuvent ignorer la solidité de l'objet.
Objets endommagés. Un objet endommagé reste fonctionnel avec la condition "brisé" jusqu'à ce que ses points de vie soient réduits à 0. Il est alors détruit. Les objets endommagés (mais pas détruits) peuvent être réparés avec la compétence d'Artisanat et par certains sorts.
Jets de sauvegarde. Les objets non-magiques que personne ne tient ne bénéficient jamais de jets de sauvegarde. On considère qu'ils ratent ces jets de sauvegarde et qu'ils sont donc toujours affectés par les sorts. Un objet tenu par un personnage (en main, touché ou porté comme un vêtement) bénéficie des jets de sauvegarde du personnage (c'est-à-dire qu'il utilise les bonus aux jets de sauvegarde du personne).
Les objets magiques bénéficient toujours de jets de sauvegarde. Les bonus de jets de sauvegarde de Réflexes, de Vigueur et de Volonté d'un objet magique sont égaux à 2 + la moitié du niveau de lanceur de sorts de son constructeur. Un objet magique porté par un personnage utilise soit le bonus de son porteur soit son propre bonus (le plus élevé des deux).
Objet animé. Les objets animés sont considérés comme des créatures lorsqu'il s'agit de déterminer leur classe d'armure (il ne faut pas les traiter comme des objets inanimés).
Briser un objet
Lorsqu'un personnage tente de briser un objet en appliquant sa force plutôt qu'en occasionnant des dégâts, utilisez un test de Force (plutôt qu'un jet d'attaque et un jet de dégâts comme pour la manoeuvre de destruction) pour voir si cela réussit. Le DD dépend plus de la manière dont l'objet est construit que du matériel qui le constitue.
Si un objet a perdu la moitié de ses points de vie ou plus, le DD pour le briser diminue de 2.
| Objet visé | DD |
|---|---|
| Enfoncer une porte simple | 13 |
| Enfoncer une porte solide | 18 |
| Enfoncer une porte renforcée | 23 |
| Briser des liens de corde | 23 |
| Tordre des barreaux de fer | 24 |
| Enfoncer une porte barricadée | 25 |
| Briser des liens de chaîne | 26 |
| Enfoncer une porte de fer | 28 |
| Affecté par verrouillage [hold portal]* | +5 |
| Affecté par verrou du mage [arcane lock]* | +10 |
(*) Si les deux conditions s'appliquent, n'utiliser que le modificateur le plus grand.
Les créatures plus grandes ou plus petites obtiennent un bonus ou un malus de taille aux jets de Force pour forcer une porte, comme suit.
| Taille | Mod |
|---|---|
| Colossal [Colossal] | +16 |
| Gigantesque [Gargantuan] | +12 |
| Très Grand [Huge] | +8 |
| Grand [Large] | +4 |
| Moyen [Medium] | — |
| Petit [Small] | -4 |
| Très Petit [Tiny] | -8 |
| Minuscule [Diminutive] | -12 |
| Infime [Fine] | -16 |
Un pied de biche ou un bélier portable améliore également les chances d'un personnage pour forcer une porte.
