Guerrier
De Pathfinder.
[Fighter]
Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D'autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu'ils ne savent rien faire d'autre. Et d'autres encore s'engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s'entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l'art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d'unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s'opposer à eux.
Rôle : les guerriers excellent au combat, qu'il s'agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d'une bataille ou de survivre à des affrontements. Les armes et les méthodes qu'ils emploient leur donnent accès à des tactiques variées. Rares sont ceux qui peuvent rivaliser d'adresse au combat avec eux.
Alignement : tous.
Dés de vie : d10
Compétences de classe
Les compétences de classe du guerrier sont : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (architecture et ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Survie (Sag).
Points de compétences par niveau : 2 + modificateur d'Intelligence
| JdS | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Niv | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
| 1 | +1 | +0 | +2 | +0 | Don supplémentaire |
| 2 | +2 | +0 | +3 | +0 | courage +1, Don supplémentaire |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +1 | Entraînement aux armures +1 |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +1 | Don supplémentaire |
| 5 | +5 | +1 | +4 | +1 | Entraînement aux armes (+1) |
| 6 | +6/+1 | +2 | +5 | +2 | courage +2, Don supplémentaire |
| 7 | +7/+2 | +2 | +5 | +2 | Entraînement aux armures +2 |
| 8 | +8/+3 | +2 | +6 | +2 | Don supplémentaire |
| 9 | +9/+4 | +3 | +6 | +3 | Entraînement aux armes (+2 et +1) |
| 10 | +10/+5 | +3 | +7 | +3 | courage +3, Don supplémentaire |
| 11 | +11/+6/+1 | +3 | +7 | +3 | Entraînement aux armures +3 |
| 12 | +12/+7/+2 | +4 | +8 | +4 | Don supplémentaire |
| 13 | +13/+8/+3 | +4 | +8 | +4 | Entraînement aux armes (+3, +2 et +1) |
| 14 | +14/+9/+4 | +4 | +9 | +4 | courage +4, Don supplémentaire |
| 15 | +15/+10/+5 | +5 | +9 | +5 | Entraînement aux armures +4 |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +5 | +10 | +5 | Don supplémentaire |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | Entraînement aux armes (+4, +3, +2 et +1) |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | courage +5, Don supplémentaire |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | Maîtrise des armures |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | Don supplémentaire, Maîtrise des armes |
Aptitudes de classe
Armes et armures : un guerrier est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre [martial], au port de toutes les armures (lourdes, moyennes, et légères) et de tous les boucliers (y compris le pavois).
Dons supplémentaire [bonus feat] : au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s'ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de guerrier ». Lorsqu'il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8,12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu'il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d'avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu'un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
Courage (Ext) [bravery] : au niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
Entraînement aux armures (Ext) [armor training] : au niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu'il porte une armure, il réduit de 1 le malus d'armure aux tests de compétence (jusqu'à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7,11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu'à une réduction de -4 au malus d'armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal. De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu'il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu'il porte une armure lourde.
Entraînement aux armes (Ext) [weapon training] : au niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d'armes (voir ci-dessous) et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d'attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes. Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9,13 et 17), son entraînement s'étend pour inclure un nouveau groupe d'armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d'armes qu'il a choisis précédemment augmente de +1.
Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec un groupe d'armes et d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts avec le groupe d'armes qu'il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s'applique. Le bonus s'applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l'aide d'une arme appartenant à un de ces groupes, ainsi qu'à la défense contre les manœuvres offensives lorsque le guerrier utilise une de ces armes pour se défendre contre une tentative de désarmement ou de destruction. Les groupes d'armes sont définis comme suit (le MJ peut ajouter d'autres armes à ces groupes ou même créer de nouveaux groupes) :
- Arbalètes : arbalète de poing, arbalète légère, arbalète légère à répétition, arbalète lourde et arbalète lourde à répétition.
- Arcs : arc court, arc court composite, arc long et arc long composite.
- Armes d'hast : corsèque, coutille, guisarme et hallebarde.
- Armes de lancer : bâton de jet halfelin, bolas, dague, dard, épieu, filet, fronde, gourdin, hache de lancer, javeline, lamétoile, lance, marteau léger, sarbacane, shuriken et trident.
- Armes de moine : attaques à mains nues, bâton, kama, nunchaku, sai, shuriken et siangham.
- Armes de proximité : armure à pointes, attaques à mains nues, bouclier à pointes, dague coup-de-poing, écu, gantelet clouté, gantelet, matraque et rondache.
- Armes doubles : bâton, double-lame, fléau double, hache double orque, marteau-piolet gnome et urgrosh nain.
- Armes naturelles : attaques à mains nues et toutes les attaques naturelles comme les cornes, les coups d'aile, les coups de queue, les griffes, les morsures.
- Fléaux d'armes : chaîne cloutée, fléau d'armes, fléau d'armes lourd, fléau double, fouet, morgenstern et nunchaku.
- Haches : grande hache, hache de guerre naine, hache d'armes, hache de lancer, hache double orque, hachette, pic de guerre léger et pic de guerre lourd.
- Lames légères : dague, épée courte, kama, kukri, lamétoile, rapière et serpe.
- Lames lourdes : cimeterre à deux mains, cimeterre, double-lame, épée à deux mains, épée bâtarde, épée longue, faux et lame elfique incurvée.
- Lances : épieu, javeline, lance d'arçon, lance, pique et trident.
Maîtrise des armures (Ext) [armor mastery] : au 19ème niveau, un guerrier gagne une réduction des dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
Maîtrise des armes (Ext) [weapon mastery] : au 20ème niveau, un guerrier choisit une arme (comme l'épée longue, la grande hache ou l'arc long). Chaque attaque réalisée avec cette arme confirme automatiquement les menaces de critique et voient leur multiplicateur de dégâts augmenté de 1 (x2 devient x3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il porte une arme de ce type.

