Lancer un sort

De Pathfinder.

Qu'un sort soit profane ou divin, et que le personnage prépare ses sorts à l'avance ou les choisissent sur le moment-même, l'incantation d'un sort se passe de la même manière.

Sommaire

Choisir un sort

Vous devez d'abord choisir quel sort lancer. Si vous êtes un prêtre, druide, magicien ou un paladin ou rôdeur expérimenté, vous choisissez le sort dans la liste des sorts préparés dans la journée et non encore lancés (voir Préparer des sorts de magiciens et Préparer des sorts divins).

Si vous êtes un barde ou un ensorceleur, vous pouvez choisir n'importe quel sort connu, pour autant que vous soyez capable de lancer des sorts de ce niveau ou d'un plus haut niveau.

Pour lancer un sort, vous devez être capable de parler (si le sort possède un composant verbal), de gesticuler (si le sort possède un composant somatique/gestuel) et de manipuler les composantes matérielles ou le focalisateur (le cas échéant). De plus, vous devez vous concentrer pour lancer un sort. Si un sort possède plusieurs versions, vous choisissez quelle version utiliser lorsque vous le lancer. Vous ne devez pas préparer (ou apprendre, dans le cas d'un barde ou d'un ensorceleur) une version spécifique du sort.

Une fois que vous avez lancé un sort préparé, vous ne pouvez plus le lancer à nouveau. (Si vous avez préparé plusieurs copies d'un même sort, vous pouvez lancer chacune de ces copies une fois). Si vous êtes un barde ou un ensorceleur, tout sort lancé compte dans votre limite quotidienne de sorts de ce niveau, mais vous pouvez lancer le même sort à nouveau si vous n'avez pas atteint cette limite.

Concentration

Pour lancer un sort, vous devez vous concentrer.

Si quelque chose interrompt votre concentration lorsque vous incantez, vous devez réussir un jet d'Art de la magie pour éviter de perdre le sort. Le DD augmente avec l'intensité de la distraction ainsi qu'avec le niveau du sort. Si vous échouez, vous perdez le sort, comme si vous l'aviez lancé sans effet.

Blessure. Si vous subissez des dégâts alors que vous lancez un sort, vous devez réussir un jet d'Art de la magie (DD 10 + points de dégâts subis + niveau du sort). Si ce jet échoue, vous perdez le sort sans qu'il prenne effet. L'événement qui vous a interrompu tombe au cours de l'incantation s'il se produit entre le moment où vous commencez l'incantation et celui où vous la terminez (pour un sort avec un temps d'incantation d'1 round ou plus) ou s'il se produit en réponse au fait que vous incantiez (comme une attaque d'opportunité causée par le sort ou une attaque de contingence, comme une action préparée).

Si vous subissez des dégâts continus, on considère que la moitié de ces dégâts se produisent alors que vous incantez le sort. Vous devez réussir un jet d'Art de la magie (DD 10 + 1/2 des derniers dégâts causés par la source continue + niveau du sort). Si les derniers dégâts causés par la source étaient les derniers dégâts produits par cet effet, alors la source a fini de causer des dégâts et ceux-ci ne vous distraient plus.

Les dégâts répétés ne comptent pas comme dégâts continus.

Sort. Si vous êtes affecté par un sort alors que vous tentez de lancer vous aussi un sort, vous devez réussir un jet d'Art de la magie ou perdre le sort que vous êtes en train de lancer. Si le sort qui vous affecte vous inflige des dégâts, le DD est 10 + points de dégâts + niveau du sort lancé.

Si le sort interfère avec votre incantation ou vous distrait d'une autre manière, le DD est le DD du jet de sauvegarde du sort + le niveau du sort que vous êtes en train de lancer. Pour un sort sans jet de sauvegarde, c'est le DD qu'un jet de sauvegarde aurait s'il y en avait un.

Agrippé ou immobilisé par lutte. Les seuls sorts que vous pouvez lancer lorsque vous êtes en lutte ou immobilisé par une lutte sont ceux qui ne possèdent aucun composant somatique/gestuel et dont vous avez les composantes matérielles (le cas échéant) en main. Et même dans ces cas, vous devez réussir un jet d'Art de la Magie (DD 20 + niveau du sort que vous tentez de lancer) ou perdre le sort.

Mouvement vif. Si vous chevauchez une monture qui se déplace, si vous voyagez dans un wagon sur une surface inégale ou dans un petit bateau sur des eaux agitées, dans la cale d'un navire pris en pleine tempête, ou si vous êtes bousculé d'une manière similaire, vous devez réussir un jet d'Art de la magie de DD 10 + niveau du sort que vous tentez de lancer ou perdre ce sort.

Mouvement violent. Si vous chevauchez un cheval au galop, si vous voyagez dans un wagon fortement secoué, à bord d'un petit bateau sur des rapides ou pris en pleine tempête, sur le pont d'un navire fouetté par une tempête ou si vous êtes bousculé d'une manière similaire, vous devez réussir un jet d'Art de la Magie de DD 15 + niveau du sort que vous tentez de lancer ou perdre ce sort.

Climat violent. Vous devez faire un jet d'Art de la magie si vous tentez de lancer un sort par temps violent. Si vous êtes fouetté par un vent fort par temps de pluie aveuglante ou de neige, le DD est 5 + le niveau du sort que vous tentez de lancer. Si vous êtes dans une tempête aux vents cinglants transportant de la grêle, des poussières ou des débris, le DD est de 10 + niveau du sort que vous tentez de lancer. Dans ces deux cas, vous perdez le sort si vous échouez au test d'Art de la magie. Si le climat est causé par un sort, utilisez les règles décrite dans la sous-section sur les sorts.

Lancer sur la défensive. Si vous voulez lancer un sort sans provoquer d'attaques d'opportunité, vous devez réussir un jet d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort que vous tentez de lancer) pour réussir. Vous perdez le sort si vous échouez.

Enchevêtré. Si vous voulez lancer un sort alors que vous êtes enchevêtré dans un filet ou par une sacoche immobilisante [tanglefoot bag] ou lorsque vous êtes affecté par un sort dont les effets sont similaires, vous devez réussir un jet d'Art de la magie de DD 15 pour lancer le sort. Vous perdez le sort si ce test échoue.

Contre-sorts

Tous les sorts peuvent être lancés comme contre-sorts, en utilisant l'énergie du sort pour contrer l'incantation du même sort par un autre personnage. Le contre-sort peut être d'un type différent (arcane ou divin) que le sort contré.

Comment contrer un sort. Pour contrer un sort, vous devez désigner un adversaire comme cible du contre-sort en choisissant de préparer une action. Vous choisissez d'attendre pour entreprendre votre action jusqu'à ce que l'adversaire tente de lancer un sort. Cela ne vous empêche pas de vous déplacer de votre vitesse, vu que préparer une action ne prend qu'une action simple.

Si la cible du contre-sort tente de lancer un sort, faites un jet d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort) en une action libre. Si ce test réussit, vous parvenez à identifier le sort de l'adversaire et vous pouvez tenter de le contrer. Si le test échoue, vous ne pouvez pas procéder de la sorte.

Pour mener à bien votre action, vos devez ensuite lancer le sort adéquat. En règle générale, un sort ne peut contrer que lui-même. Si vous êtes capable de lancer le même sort et que vous l'avez préparé (si vous préparez les sorts), vous le lancez, en le modifiant légèrement pour créer un effet de contre-sort. Si la cible est dans la portée, les deux sorts s'annulent l'un l'autre automatiquement, sans produire d'effet.

Contrer des sorts métamagiques. Les dons de métamagie ne rentrent pas en ligne de compte pour déterminer si un sort peut être contré ou pas.

Exceptions spécifiques. Certains sorts peuvent contrer d'autres sorts; c'est parfois le cas lorsque les sorts ont des effets diamétralement opposés.

Dissipation de la magie pour contrer des sorts. Vous pouvez généralement utiliser Dissipation de la magie pour contrer un autre lanceur de sorts, et vous n'avez pas besoin d'identifier le sort qu'il lance. Dissipation de la magie ne fonctionne pas toujours en tant que contre-sort (voir la description du sort).

Niveau de lanceur de sorts

La puissance d'un sort dépend de son niveau de lanceur de sort (NLS), qui, pour la plupart des personnages lançant des sorts, est égal au niveau dans la classe utilisée pour lancer des sorts.

Vous pouvez lancer un sort à un NLS inférieur à la normale, mais le NLS que vous choisissez doit être suffisamment élevé pour permettre le lancement du sort en question, et toutes les variables dépendant du niveau doivent être calculée avec le même NLS.

Si une capacité de classe ou une autre capacité spécial vous octroie un ajustement à votre NLS, cet ajustement s'applique non seulement sur les effets basés sur le NLS (portée, durée, dégâts) mais aussi à vos tests de NLS pour passer outre la résistance à la magie d'une cible et au NLS utilisé pour les tests de dissipation (à la fois le test de dissipation et le DD du test).

Echec des sorts

Si vous tentez de lancer des sorts dans des conditions où vous ne pouvez pas vous conformer aux caractéristiques du sort, l'incantation échoue et le sort est perdu.

Les sorts échouent également si votre concentration est brisée et ils peuvent échouer si vous portez une armure lorsque vous lancez un sort possédant un composant somatique/gestuel.

Résultat des sorts

Une fois que vous savez quelles créatures (ou objets ou zones) sont affectées, et si ces créatures ont réussi leurs jets de sauvegarde (le cas échéant), vous pouvez appliquer l'effet associé au sort.

Effets de sorts particuliers

De nombreux effets de sorts sont propres à une ou l'autre des écoles de magie. Certaines autres caractéristiques des sorts sont valables dans toutes les écoles.

Attaques. Certaines descriptions de sorts parlent d'attaque. Toutes les actions offensives en combat, même celles qui ne causent pas de dégâts aux ennemis, sont considérées comme des attaques. Les tentatives de canaliser de l'énergie comptent comme des attaques si elles sont susceptibles de blesser des créatures dans la zone. Tous les sorts auxquels des ennemis résisteraient avec des jets de sauvegardes, qui occasionnent des dégâts, ou qui blessent ou affaiblissent les cibles sont des attaques. Les sorts qui conjurent des monstres et d'autres alliés ne sont pas des attaques car ces sorts en eux-mêmes ne blessent personne.

Types de bonus. Généralement, un bonus possède un type qui indique comment le sort octroie ce bonus. L'aspect important des types de bonus est que deux bonus du même type ne se cumulent généralement pas. Outre les exceptions constituées par les bonus d'esquive [dodge], la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus d'un type donné fonctionne (voir Combiner des effets magiques). Les même principes s'appliquent aux pénalités : un personnage subissant deux pénalités ou plus d'un même type n'applique que la pénalité la plus importante, même si la plupart des pénalités, qui ne possèdent pas de type, se cumulent.

Ramener les morts à la vie. Plusieurs sorts permettent de ramener des personnages morts à la vie.

Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme quitte son corps, quitte le plan Matériel, voyage à travers le plan astral et se dirige vers le plan où la divinité de la créature réside. Si la créature ne vénérait aucune divinité, son âme va vers le plan qui correspond à son alignement. Ramener quelqu'un à la vie revient à retrouver son âme et la ramener dans son corps.

Niveau négatif. Toute créature ramenée à la vie gagne généralement un ou plusieurs niveaux négatifs. Ces niveaux appliquent une pénalité à la plupart des jets jusqu'à ce qu'ils soient enlevés grâce à un sort tel que restauration. Si le personnage était de niveau 1 lorsqu'il est mort, il perd 2 points de Constitution au lieu de gagner un niveau négatif.

Empêcher le retour à la vie. Les ennemis peuvent prendre des mesures pour faire en sorte qu'il soit plus difficile de ramener un personnage à la vie. Conserver le corps empêche les autres d'utiliser rappel à la vie [raise dead] ou résurrection pour le ramener à la vie. Lancer séquestration [trap the soul] empêche tout rappel à la vie sauf si l'âme est d'abord libérée.

Ramener à la vie contre la volonté du mort. Une âme ne peut pas être ramenée à la vie si elle ne le désire pas. Une âme connaît le nom, l'alignement et la divinité (le cas échéant) du personnage tentant de la ramener à la vie et peut refuser de revenir sur base de ces informations.

Combiner des effets magiques

Les sorts ou les effets magiques fonctionnent généralement comme indiqués, même si d'autres sorts ou effets magiques s'appliquent dans la même zone ou sur la même cible. Sauf dans certains cas spéciaux, un sort ne modifie pas la manière dont les autres sorts fonctionnent. Lorsqu'un sort possède un effet spécifique sur d'autres sorts, la description du sort explique cet effet. Plusieurs autres règles générales s'appliquent lorsque des sorts ou des effets magiques coexistent.

Effets cumulables. Les sorts qui octroient des bonus ou des malus aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde ou à d'autres attributs ne se cumulent généralement pas avec eux-mêmes. De manière générale, deux bonus d'un même type ne se cumulent pas, même s'ils proviennent de sorts différents (ou d'effets autres que des sorts ; voir Types de bonus ci-dessus).

Noms de bonus différents. Les bonus ou les pénalités provenant de deux sorts différents se cumulent si les modificateurs sont de types différents. Un bonus qui n'est pas typé se cumule avec tous les bonus.

Même effet appliqué plusieurs fois avec des puissances différentes. Lorsque deux sorts identiques (ou plus) opèrent dans la même zone ou sur la même cible, mais avec des puissances différentes, seul le plus puissant s'applique.

Même effet avec des résultats différents. Le même sort peut parfois produire des effets variables s'il est appliqué à la même cible plus d'une fois. Généralement, le dernier sort dans la série l'emporte sur les autres. Les sorts précédents ne sont pas supprimés ou dissipés, mais leurs effets ne comptent plus tant que le dernier sort perdure.

Un effet fait qu'un autre ne compte plus. Parfois, un sort peut faire en sorte qu'un autre sort lancé plus tard ne s'applique pas. Les deux sorts sont toujours actifs, mais, à cause de l'un d'eux, l'autre ne s'applique plus.

Multiples effets de contrôle mental. Parfois, les effets magiques qui établissent le contrôle mental se rendent inopérants les uns les autres, comme c'est le cas par exemple pour un sort qui empêche la cible d'agir. Les contrôles mentaux qui n'empêchent pas la cible d'agir ne s'influencent généralement pas mutuellement. Si une créature est soumise au contrôle mental de deux créatures ou plus, elle tente généralement d'obéir à chacune d'elle du mieux qu'elle peu, selon les limites des contrôles. Si la créature contrôlée reçoit des ordres incompatibles en même temps, les contrôleurs en opposition doivent faire des jets de Charisme opposés pour déterminer à qui la créature va obéir.

Sorts avec des effets opposés. Les sorts à effets opposés s'appliquent normalement, avec tous les bonus, toutes les pénalités et tous les changements apportés dans l'ordre où ils sont survenus. Certains sorts s'annulent ou se contrent les uns les autres. C'est un effet spécial qui est noté dans la description des sorts.

Effets instantanés. Deux sorts ou plus qui possèdent des durées instantanées fonctionnent de manière cumulative lorsqu'ils affectent la même cible.