Maître des ombres
De Pathfinder.
Les peuples civilisés ont toujours eu peur de la nuit. Ils se barricadaient derrière des portes ou se rassuraient autour des feux lorsque les ombres s'allongeaient, éprouvant une méfiance légitime envers les créatures qui rôdaient dans l'obscurité. Pourtant, depuis longtemps déjà, certains ont appris que la meilleure façon de vaincre un ennemi était de le comprendre. Ainsi naquirent les premiers maîtres des ombres. Ils existent à la frontière de la lumière et des ténèbres, et y tissent les ombres pour devenir les artistes à moitié invisibles de l'imposture. Ils ne sont liés par aucune moralité, ni aucune tradition, et rassemblent tous ceux qui ont compris la valeur de l'obscurité. Depuis les ombres, les lanceurs de sorts peuvent utiliser leur magie en toute sécurité et s'en aller rapidement, tandis que les combattants apprécient le facteur de surprise dont ils bénéficient quand ils attaquent leurs adversaires. Certains prennent même au pied de la lettre l'appellation de « maître des ombres » et deviennent des artistes et des danseurs inquiétants et mystérieux. Mais plus souvent qu'à son tour, un maître des ombres cédera à la tentation d'utiliser ses talents dans les arts de la tromperie et de l'infiltration, et consacrera sa vie au vol.
Rôle : les maîtres des ombres partent en aventure pour diverses raisons. Leur incroyable discrétion et leur capacité à surprendre leurs ennemis par des attaques foudroyantes là où on les attend le moins font apprécier à juste titre leur valeur. Les groupes ayant besoin d'éclaireurs ou d'espions cherchent souvent à profiter de leurs services.
Alignement : de part sa nature de fourbe illusionniste, le maître des ombres n'est pas très à l'aise avec les alignements Loyaux. Nombre sont ceux qui utilisent leurs pouvoirs pour échapper à la scrutation des autorités. Cependant, bien qu'il soit l'allié des ténèbres, il n'est ni intrinsèquement Mauvais, ni prédisposé à faire le Bien. Pour lui, l'ombre est simplement l'ombre, sans les connotations morales habituelles de ceux qui vivent en pleine lumière.
Dés de vie : d8
Conditions
Compétences : Discrétion 5, Représentation (danse) 2
Dons : Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent
Compétences de classe
Les compétences de classe du maître des ombres sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Perception (Sag), Représentation (Cha).
Points de compétences par niveau : 6 + modificateur d'Intelligence
| JdS | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Niv | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
| 1 | +0 | +1 | +0 | +0 | Discrétion totale |
| 2 | +1 | +1 | +1 | +1 | Esquive totale, vision dans le noir, esquive instinctive |
| 3 | +2 | +2 | +1 | +1 | Illusion d'ombres, appel du compagnon ombre |
| 4 | +3 | +2 | +1 | +1 | Téléportation par les ombres (6 mètres [4 cases]) |
| 5 | +3 | +3 | +2 | +2 | Roulé-boulé, esquive instinctive supérieure |
| 6 | +4 | +3 | +2 | +2 | Téléportation par les ombres (12 mètres [8 cases]), appel du compagnon ombre (+2 DV) |
| 7 | +5 | +4 | +2 | +2 | Esprit fuyant |
| 8 | +6 | +4 | +3 | +3 | Téléportation par les ombres (24 mètres [16 cases]) |
| 9 | +6 | +5 | +3 | +3 | appel du compagnon ombre (+2 DV) |
| 10 | +7 | +5 | +3 | +3 | Téléportation par les ombres (48 mètres [32 cases]), esquive extraordinaire |
Aptitudes de classe
Armes et armures : le maître des ombres est formé au maniement du gourdin, de l'arbalète (de poing, légère, et lourde), de la dague (tous les types), des fléchettes, de la masse, du morgenstern, du bâton, de la rapière, de la matraque, de l'arc court (normal et composé) et de l'épée courte, ainsi qu'au port des armures légères.
Discrétion totale (Sur) : un maître des ombres peut utiliser la compétence de Discrétion même lorsqu’on l’observe. Tant qu’il se trouve à au plus 3 mètres [2 cases] d’une zone ombragée, un maître des ombres peut se cacher même sans se placer derrière quelque chose. Mais il ne peut pas se cacher dans sa propre ombre.
Esquive totale (Ext) : au niveau 2, un maître des ombres gagne l'esquive totale. S’il est exposé à un effet qui permet normalement un jet de sauvegarde de Réflexes pour la moitié des dégâts, il ne subit aucun dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi. Cette capacité ne peut être utilisée que lorsque le maître des ombres porte une armure légère ou aucune armure.
Vision dans le noir (Sur) : au niveau 2, un maître des ombres peut voir dans le noir comme s’il était sous l’effet d’un sort permanent de vision dans le noir.
Esquive instinctive (Ext) : dès le niveau 2, un maître des ombres conserve son bonus de Dextérité à la CA (s’il en possède un) même lorsqu’il est pris au dépourvu ou frappé par un attaquant invisible. (Il perd toujours son bonus de Dextérité à la CA lorsqu’il est immobilisé). Si un personnage reçoit l'esquive instinctive d’une autre classe, il gagne automatiquement l'esquive instinctive supérieure (voir plus bas).
Illusion d'ombres (Mag) : lorsqu’un maître des ombres atteint le niveau 3, il peut créer des illusions visuelles. L’effet de cette capacité est identique à celui du sort profane image silencieuse et peut être utilisé une fois par jour.
Appel du compagnon d'ombre (Sur) : au niveau 3, un maître des ombres peut invoquer une ombre, un créature morte-vivante. Au contraire d’une ombre normale, l’alignement de cette ombre est le même que celui du maître des ombres, et cette créature ne peut créer de rejetons. L’ombre invoquée ne peut être repoussée, renforcée ni commandée par quelqu’un d’autre. Cette ombre sert le maître des ombres en tant que compagnon et peut communiquer intelligiblement avec celui-ci. A chaque tranche de 3 niveaux supplémentaires gagnés par le maître des ombres, cette ombre gagne 2 dés de vie (et son BBA et ses jets de sauvegarde s’améliorent en fonction).
Si le compagnon ombre est détruit, ou si le maître des ombres choisit de le renvoyer, le maître des ombres doit faire un jet de Vigueur DD 15. Si celui-ci échoue, il gagne un niveau négatif permanent. Un jet de sauvegarde réussi permet d’éviter ce niveau négatif. Un compagnon nombre détruit ou renvoyé ne peut être remplacé avant 30 jours.
Téléportation par les ombres (Sur) : au niveau 4, un maître des ombres gagne la capacité de voyager entre les ombres comme grâce à un sort de porte dimensionnelle. La limite est que cette téléportation magique doit commencer et se terminer dans une zone avec au moins un peu d’ombre. Un maître des ombres peut sauter jusqu’à un total de 6 mètres [4 cases] chaque jour de cette manière ; il peut s’agir d’un saut unique de 6 mètres [4 cases] ou de deux sauts de 3 mètres [2 cases]. À chaque tranche de 2 niveaux supplémentaires au-delà du niveau 4, la distance qu’un maître des ombres peut parcourir par jour double (12 mètres [8 cases] au niveau 6, 24 mètres [16 cases] au niveau 8, 48 mètres [32 cases] au niveau 10). Cette quantité peut être divisée en plusieurs sauts, mais chacun d’eux (quelle que soit sa distance) se compte en incréments de 3 mètres [2 cases].
Roulé-boulé (Ext) : dès le niveau 5, une fois par jour, lorsque le maître des ombres serait réduit à 0 point de vie ou moins par des dégâts en combat (à cause d’une arme ou d’un autre coup, pas par un sort ou une capacité spéciale), il peut tenter de réduire les dégâts par un mouvement adéquat. Il tente un jet de sauvegarde de Réflexes (dont le DD est la quantité de dégâts) et, s’il réussit, il ne subit que la moitié des dégâts du coup. Il doit être conscient de l’attaque et capable de réagir pour pouvoir faire cela. S’il est dans une situation où son bonus de Dextérité à la CA serait normalement annulé, il ne peut utiliser cette capacité.
Esquive instinctive supérieure (Ext) : au niveau 5, un maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille. Ainsi, les roublards ne peuvent plus attaquer en prenant en tenaille pour porter des attaques sournoises au maître des ombres (sauf s’ils ont au moins 4 niveaux de plus que le maître des ombres). Si le personnage gagne esquive instinctive d’une autre classe, le personnage gagne automatiquement l'esquive instinctive supérieure, et les niveaux de ces classes se cumulent pour déterminer le niveau de roublard minimal requis pour prendre en tenaille le personnage.
Esprit fuyant (Ext) : au niveau 7, si un maître des ombres est affecté par un enchantement et rate son jet de sauvegarde, un round plus tard, il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde. S’il échoue encore, le sort prend effet normalement.
Esquive extraordinaire : cette capacité, obtenue au niveau 10, fonctionne comme esquive totale. Un maître des ombres ne subit aucun dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi contre une attaque qui permet un jet de Réflexes pour diviser les dégâts par deux. De plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde.
