Monstres
De Pathfinder.
Il existe une grande variété de monstres disponibles dans les règles 3.5, des dragons terrifiants aux esprits féeriques joueurs. Avec seulement quelques modifications mineures, beaucoup de ces monstres peuvent être utilisés comme ils sont décrits actuellement (voir la section sur les Conversions). Les nouveaux monstres, cependant, devraient être construits en utilisant les règles de Pathfinder RPG.
Créer un monstre est à la fois science et art. Les règles suivantes sont fournies pour vous aider avec la partie « science ». En cours de création, vous trouverez un certain nombre de conseils pour vous aider à équilibrer le monstre pour son Facteur de Difficulté.
Sommaire |
Concept
La première étape pour créer un nouveau monstre consiste à définir son concept et son rôle dans le jeu. Généralement, cela signifie choisir le FP du monstre, son type, son apparence et la manière dont il combat. Une fois que vous avez ces informations de base, vous devriez trouver un certain nombre de monstres similaires du même type et d’à peu près le même FP afin de pouvoir comparer.
Statistiques
Une fois que vous avez déterminé le type de la créature et son FP, utilisez le tableau « Statistiques de monstres selon le FP » pour déterminer ses statistiques approximatives selon son FP. Ces valeurs sont seulement des approximations. Vous observerez que de nombreux monstres existant dans les règles 3.5 ne suivent pas ces règles exactement. Lorsque vous vous référez au tableau suivant, gardez ces points à l’esprit.
FP : c’est le Facteur de Puissance approximatif du monstre. Ce nombre pourrait changer un peu au cours de la création.
pv : c’est le total approximatif de points de vie pour le monstre. Notez qu’une créature avec une CA particulièrement haute, avec de très bons jets de sauvegarde, ou un certain nombre de résistances pourrait avoir un nombre de points de vie moins élevé. Les extérieurs et les créatures artificielles ont typiquement des totaux de points de vie plus bas.
CA : c’est la Classe d’Armure moyenne pour des créatures de ce FP. Gardez ce nombre à l’esprit quand vous créerez les protections de la créatures. Les créatures avec des points de vie au-dessus de la moyenne ont souvent une CA plus basse pour compenser.
Attaque élevée : c’est le bonus d’attaque total moyen pour une créature de ce FP. Cette valeur est pour les créatures qui sont d’abord des combattants de corps-à-corps ou à distance. Les créatures avec des dégâts moyens plus élevés que la moyenne ont typiquement une valeur d’attaque plus basse pour compenser. Les créatures avec des dégâts inférieurs à la moyenne ont généralement un plus haut bonus d’attaque.
Attaque faible : c’est le bonus d’attaque total moyen pour une créature de ce FP qui ne se repose pas sur les attaques de corps-à-cors ou de distance pour causer des dégâts. Cela inclut par exemple les créatures qui utilisent plutôt des sorts et des pouvoirs magiques en combat.
Dégâts moyens élevés : c’est la quantité de dégâts moyen occasionné par une créature de ce FP si toutes ses attaques touchent. La quantité de dégâts occasionné pourrait diminuer si ses bonus d’attaque sont plus élevés que la moyenne. Pour déterminer les dégâts moyens d’une créature, ajoutez les valeurs moyennes pour chaque dé lancé au modificateur de chaque attaque.
Dégâts moyens faibles : c’est la quantité de dégât moyen causé par une créature de ce FP si toutes ses attaques touchent. Une créature qui se repose sur des armes de corps-à-corps ou à distance ne devrait pas avoir une quantité de dégâts moyen inférieure à ce nombre.
DD principal de capacité : c’est le Degré de Difficulté moyen pour des sorts, des pouvoirs magiques ou des capacités spéciales (souffles par exemple) qu’une créature de ce FP qui se repose sur ce genre d’attaques possède. Si une capacité est particulièrement puissante, elle pourrait avoir un DD inférieur pour compenser.
DD secondaire de capacité : c’est le DD moyen pour des sorts et capacités spéciales pour une créature qui ne se repose pas sur ce genre d’attaques en combat. Généralement, un DD ne devrait pas être inférieur à ce nombre.
JdS élevés : c’est le bonus de jet de sauvegarde moyen pour une créature de ce FP s’il s’agit d’un de ses bons jets de sauvegarde.
JdS faibles : c’est le bonus de jet de sauvegarde moyen pour une créature de ce FP s’il s’agit d’un de ses mauvais jets de sauvegarde.
Dés de vie
L’étape suivante dans la création d’un monstre consiste à déterminer le nombre approximatif de Dés de Vie qu’il possède. Les Dés de Vie déterminent une large variété d’autres statistiques de la créature, y compris ses dons, compétences, points de vie, bonus d’attaque et DD des capacités spéciales.
Le nombre total de DV d’une créature dépend d’un certain nombre de facteurs, mais les deux les plus importants sont son FP et son type. La table « Dés de vie des créatures » donne le nombre moyen de DV pour chaque type de créature, selon son FP. Bien que de nombreux monstres de 3.5 soient proches de ces valeurs, certains en sont plutôt éloignés. C’est parce qu’ils ont des nombres de points de vie plus élevés ou moins élevés que la moyenne, à cause de leur CA ou de leurs résistances. Certaines créatures, comme les dragons et les extérieurs peuvent être fortement éloignés de ces nombres.
Taille
Maintenant que vous connaissez les statistiques moyennes de la créature, il est temps de choisir sa taille. La plupart des créatures varient en taille de Petit à Très Grand, mais il existe d’autres tailles. La taille d’une créature donne une première idée de ses scores de caractéristiques physiques et de ses dégâts par armes naturelles. Vous devriez choisir une taille qui convient au rôle et au FP de la créature. Généralement, les créatures au-dessus de Grand ont un haut FP, alors que les petits créatures ont un FP bas. Consultez la table « Tailles des créatures » pour plus de détails.
FP min : les créatures de cette taille devraient avoir un FP supérieur ou égal à cette valeur.
FP max : les créatures de cette taille devraient avoir un FP inférieur ou égal à cette valeur.
For, Dex, Con : ce sont la Force, la Dextérité et la Constitution moyennes d’une créature de cette taille. Votre créature pourrait être assez éloigné de ces valeurs.
Attaques principales et secondaires : ce sont les dés de dégâts utilisés typiquement pour les attaques naturelles d’une créature de cette taille. Ces valeur sont utilisées respectivement pour l’attaque primaire (comme la morsure) et les attaques secondaires (griffes, queue, dard, tentacules, ailes).
Caractéristiques
Une fois que vous avez détermine la taille, le type et les DV de la créature, il est temps de passer à ses scores de caractéristiques. Les bonus donnés par ces caractéristiques devraient accroître les nombre de points de vie d’une créature, ses bonus d’attaque et ses jets de sauvegarde vers les valeurs moyennes de la Table « Statistiques de monstres selon le FP ».
Les scores physiques d’une créature (Force, Dextérité, Constitution) devraient être assez proches des valeurs de la table « Taille des créatures ». Le concept général de la créature devrait déterminer les valeurs finales. Par exemple, une créature agile de taille Très Grande pourrait avoir une Dextérité de 16, alors qu’une créature agile Très Petite aurait une Dextérité de 24. En règle générale, les créatures basées sur le combat de corps-à-corps devraient avoir des scores de Force au-dessus de la valeur indiquée, alors que celles qui se focalisent sur le combat à distance devraient avoir une grande Dextérité. Les créatures avec un faible nombre de DV mais un grand nombre de points de vie devraient avoir une Constitution au-dessus de la normale.
Les scores de caractéristiques mentales d'une créature (Intelligence, Sagesse, Charisme) sont largement définis par le concept de la créature. La base pour toutes ces caractéristiques est 10, donc un score au-dessus ou en-dessous de cette valeur devrait être déterminé par le concept. Les créatures qui utilisent des sorts devraient avoir une caractéristique mentale qui sort de la mêlée (généralement le Charisme). Le DD de ces capacités est basé sur l’une de ces trois scores. Les animaux et autres créatures incapables de parler ont un score d'Intelligence de 2 au plus. Les morts-vivants non-intelligents, les créatures artificielles, les vases, les plantes et les vermines ne possèdent pas toujours de score d’Intelligence. Tout score mental au-dessus de 20 est considéré surhumain.
Compétences et Dons
En utilisant le tableau « Statistiques des créatures par type », déterminez combien de points de compétences votre créature possède selon son type et son nombre de DV. Assignez ces points de manière cohérente avec le concept du monstre. Toute compétence dans laquelle la créature possède des rangs est considérée comme compétence de classe pour elle. Toute compétence sans rang n’est pas une compétence de classe, même si des versions avancées de la créatures possèdent des rangs dans ces compétences. Les créatures avec une faible Intelligence ont généralement des rangs seulement dans les compétences basées sur la Force ou la Dextérité.
Une fois que vous avez assigné les points de compétences, il est temps de choisir les dons de la créature. Chaque créature avec un score d'Intelligence reçoit un nombre de dons égal à 1 plus 1 par 3 dés de vie. Une créature doit remplir normalement toutes les conditions d’un don avant de pouvoir le prendre.
Autres statistiques
En utilisant le tableau « Statistiques des créatures par type », vous pouvez maintenant déterminer un certain nombre de statistiques de la créature, y compris sa CA et ses dégâts, son modificateur de manoeuvre de combat, ses points de vie, son modificateur d’initiative, ses jets de sauvegarde et sa vitesse.
Lorsque vous construisez la CA d’une créature, commencez par ajouter les bonus d’armure, de bouclier et l’armure naturelle à son modificateur de Dextérité. Si la créature ne porte pas d'armure, donnez-lui une peau plus épaisse pour l'amener vers la CA moyenne. Rappelez-vous qu'une créature avec un total de points de vie plus élevé pourrait bien avoir une CA beaucoup moins élevée alors qu’une créature avec moins de points de vie pourrait avoir une CA plus élevée. Si la CA d'une créature est éloignée de plus de 5 points de la CA moyenne, il se pourrait que le FP ne convienne pas. Notez que les morts-vivants utilisent le bonus de Charisme pour déterminer leurs points de vie.
Lorsque vous déterminez les bonus d'attaque d'une créature, référez-vous aux valeurs de la table « Statistiques de monstres selon le FP ». Si le bonus est trop bas, pensez à accroître la Force ou la Dextérité de la créature, ou augmentez la quantité de dégâts qu’elle occasionne au-dessus de la moyenne. Si le bonus est trop élevé, vous pouvez baisser la Force ou la Dextérité ou réduire le nombre de dégâts faits. Si la valeur est vraiment différente et que la créature devrait utiliser des attaques de corps-à-corps ou de distance, considérez un ajustement de son FP.
Utilisez les valeurs moyennes des dés pour déterminer le nombre de dés de dégâts (combinés avec les bonus de dégâts) dont la créature a besoin pour atteindre les dégâts moyen pour son FP. La créature pourrait avoir besoin d'attaques supplémentaires ou d’une augmentation des dégâts pour atteindre cette valeur. Souvenez-vous que les créatures dont les méthodes principales pour infliger des dégâts sont d’autres capacités, comme les sorts, n’ont pas besoin d’atteindre le seuil des dégâts moyens avec leurs attaques. Vous pouvez aussi utiliser les moyennes des dés pour calculer le nombre moyen de points de vie de la créature. Rappelez-vous que les niveaux dans une classe de PJs donnent le maximum de points de vie au premier niveau.
Répétez ce procédé pour les jets de sauvegarde de la créature. Si ceux-ci sont trop haut, pensez à modifier les scores de caractéristiques sur lesquels ils sont basés.
Lorsque vous déterminez la vitesse d’une créature, décidez d’abord si elle possède des modes alternatifs de déplacement, comme le creusement, l'escalade, le vol ou la nage. La plupart des créatures de taille Moyenne possèdent une vitesse de 6 cases. Être quadrupède ou être de taille Grande sont deux critères qui augmentent la vitesse de +2 cases chacun; -2 cases pour les créatures petites. Si une créature est tout spécialement lente ou rapide, modifiez la vitesse de base par 2 cases. Les vitesses de creusement et d’escalade sont généralement la moitié de la vitesse de base, alors que les vitesses de vol en sont le double. Souvenez-vous de donner à la créature les compétences appropriées pour toute méthode de déplacement inhabituelle.
Capacités et qualités spéciales
Jusqu’à ce point, la créature ne possède que des capacités et qualités que tout personnage pourrait avoir. Les créatures diffèrent des personnages basés sur les classes par ce qu’elles reçoivent un certain nombre de capacités et de qualités spéciales. Chacune d’entre elles est étroitement liée au concept de la créature, qui lui permet de remplir un rôle spécifique dans le jeu. Ces capacités et qualités peuvent prendre n’importe quelle forme, d’un souffle à des sorts, d’une réduction de dégâts à la perception des vibrations. Pour obtenir des exemples, jetez un coup d’oeil aux monstres existant de la 3.5.
Lorsque vous construisez vos propres capacités, gardez les règles suivantes en tête. La plupart des capacités spéciales qui causent des dégâts, comme les souffles de dragon, autorisent un jet de sauvegarde. Le DD pour toutes ces capacités spéciales vaut 10 + 1/2 HD de la créature + le modificateur d’une caractéristique associée (généralement Constitution ou Charisme). Les capacités spéciales qui s’ajoutent aux attaques ne permettent généralement pas de jet de sauvegarde, comme elles nécessitent un jet d’attaque réussi pour prendre effet.
Il y a un grand nombre de qualité spéciales et de défenses pour rendre votre créature plus difficile. En règle générale, plus le CR est haut, plus ces capacités sont importantes. Des résistances à certains types d’énergie et des sens spéciaux sont communs chez les créatures de FP 5 ou moins. La résistance à la magie et les immunités sont plus communes chez les créatures au-dessus de FP 5 et deviennent communes au-delà de FP 10. Notez qu'il s'agit juste de conseils; certaines créatures à FP bas ont une résistance à la magie. Des immunités et des résistances excessives augmenteraient le FP de la créature ou diminueraient ses dés de vie ou son total de points de vie.
Trésor
La plupart des créatures n’utilisent pas d'équipement. Une créature devrait avoir une quantité de trésor appropriée pour son FP. Pour la plupart des créatures, le [[trésors|trésor] est composé des restes de ses repas les plus récents sont répandus à travers son repaire. Pour d’autres, il s’agit de trophées de valeur provenant de ses anciennes victimes. Assurez-vous de compter les armes et armures que la créature utilise.
Détails
Maintenant que vous avez toutes les statistiques de la créature, il est temps de remplir les détails, comme le nom, l'alignement, l’espace occupé, l'allonge, l'environnement et l’écologie. Vous devriez déterminer si la créature agit seule ou en tant que membre d'un groupe. Si la créature tend à garder d’autres créatures comme bestioles de compagnie, vous devriez l’indiquer et planifier les rencontres en gardant cela en tête. Finalement, vous devriez construire quelques rencontres simples en utilisant la créature, pour voir si le tout fonctionne de la manière prévue, et la comparer avec d'autres créatures similaires.
