Paladin

De Pathfinder.

[Paladin]

A travers quelques rares et vertueux élus, on peut voir briller la puissance divine. Ces âmes nobles qu'on appelle paladins dévouent leur épée et leur vie au combat contre le mal. A la fois chevaliers, croisés et justiciers, les paladins ne cherchent pas seulement à propager la justice divine mais également à incarner les enseignements des divinités vertueuses qu'ils servent. Pour atteindre ces objectifs ambitieux, ils adhèrent à un code de moralité et de discipline extrêmement strict. En récompense de leur droiture, ces champions sacrés reçoivent des capacités qui les aident à mener leur quête à bien : le pouvoir de repousser le mal, de soigner les innocents et d'encourager les fidèles. Même si leurs convictions les amènent parfois à entrer en conflit avec ceux qu'ils voudraient sauver, les paladins viennent à bout des incessantes épreuves qui testent leur foi par de viles tentations. Ils mettent leur vie en danger pour faire le bien et se battent pour préparer un avenir meilleur.

Rôle : les paladins sont pour leurs alliés comme des phares au milieu du chaos de la bataille. Ils sont redoutables quand ils combattent le mal, mais ils peuvent également fortifier les combattants du bien et les aider dans leurs croisades. Leurs capacités magiques et martiales en font également de bons protecteurs et des alliés capables de redonner à ceux qui ont été vaincus la force de continuer à se battre.

Alignement : loyal bon.

Dés de vie : d10

Compétences de classe

Les compétences de classe du paladin sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Soins (Sag).

Points de compétences par niveau : 2 + modificateur d'Intelligence

Paladin
Le paladin
JdS Sorts par jour
Niv BBA Réf Vig Vol Spécial Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4
1 +1 +0 +2 +0 Aura de Bien, châtiment du Mal 1/jour, détection du Mal - - - -
2 +2 +0 +3 +0 Grâce divine, imposition des mains - - - -
3 +3 +1 +3 +1 Aura de bravoure, santé divine - - - -
4 +4 +1 +4 +1 Canalisation d'énergie positive, châtiment du Mal 2/jour 0 - - -
5 +5 +1 +4 +1 Lien divin 1/jour 0 - - -
6 +6/+1 +2 +5 +2 Guérison des maladies 1 - - -
7 +7/+2 +2 +5 +2 Châtiment du Mal 3/jour 1 - - -
8 +8/+3 +2 +6 +2 Aura de résolution, châtiment du Mal (2 rounds) 1 0 - -
9 +9/+4 +3 +6 +3 Délivrance des malédictions, lien divin 2/jour 1 0 - -
10 +10/+5 +3 +7 +3 Châtiment du Mal 4/jour 1 1 - -
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Aura de justice 1 1 0 -
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Neutralisation du poison 1 1 1 -
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Châtiment du Mal 5/jour, lien divin 3/jour 1 1 1 -
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Aura de foi 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Annulation d'enchantement 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Châtiment du Mal 6/jour (3 rounds) 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Aura de droiture, lien divin 4/jour 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Guérison suprême 3 3 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Châtiment du Mal 7/jour 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Champion saint 3 3 3 3


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Aptitudes de classe

Armes et armures : les paladins sont formés au maniement de toutes les armes simples et de guerre, au port de tous les types d’armure (lourde, intermédiaire, légère) ainsi qu’au port des boucliers (sauf le pavois).


Aura de bien (Ext) [aura of good] : la puissance de l’aura de bien d’un paladin (voir le sort de détection du Bien) est égale à son niveau de paladin.


Châtiment du Mal (Sur) [smite evil] : une fois par jour, un paladin peut faire appel aux pouvoirs du bien pour l’aider dans sa lutte contre le Mal. Cette capacité est activée en une action rapide et dure 1 round. Au cours du châtiment, le paladin ajoute son bonus de Charisme (s’il en a un) à ses jets d’attaque et il occasionne 1 point de dégâts supplémentaire par niveau du paladin chaque fois qu’il attaque une créature maléfique. Si la créature touchée par un châtiment du Mal est un Extérieur de sous-type Maléfique ou une créature morte-vivante, le bonus aux dégâts devient 1d6 points de dégâts par deux niveaux de paladin (minimum +1d6) et le dégât outrepasse automatiquement toute résistance aux dégâts que la créature pourrait posséder.

De plus, pendant que le châtiment du Mal est activé, le paladin bénéficie d'un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme (s’il en a un) à sa CA contre les attaques portées par les créatures maléfiques. Si le paladin frappe accidentellement une créature qui n’est pas maléfique, il ne gagne aucun bonus aux jets d’attaque et de dégâts, mais il conserve son bonus de CA contre les créatures maléfiques.

Au niveau 4, et à chaque tranche de 3 niveaux supplémentaires, le paladin peut réaliser un châtiment du Mal une fois de plus par jour, jusqu’à un maximum de 7 fois par jour au niveau 19. Aux niveaux 8 et 16, la durée du châtiment s’accroît de 1 round, jusqu’à un total de 3 rounds au niveau 16.


Détection du Mal (Mag) [detect evil] : un paladin peut, à volonté, utiliser détection du Mal, comme le sort. Un paladin peut, en une action de mouvement, se concentrer sur un seul objet ou individu endéans 12 cases et déterminer s’il est maléfique et apprendre la force de son aura comme s’il l’avait étudié pendant 3 rounds. Lorsqu’il se concentre ainsi sur un individu ou un objet, le paladin ne détecte pas le Mal dans les autres objets ou individus qui sont à portée.


Grâce divine (Sur) [divine grace] : au niveau 2, un paladin gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme sur tous ses jets de sauvegarde.


Imposition des mains (Sur) [lay on hands] : dès le niveau 2, un paladin peut guérir les blessures (les siennes ou celles d’un autre) par un toucher. Chaque jour, il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à la moitié de son niveau de paladin plus son bonus de Charisme. Une utilisation de ce pouvoir permet de guérir 1d6 points de dégâts par deux niveaux du paladin. Utiliser cette capacité prend une action simple, sauf si le paladin est lui-même la cible, auquel cas une action rapide suffit. En gagnant des niveaux, le paladin peut utiliser cette capacité pour réaliser d’autres effets. Le DD dépend du Charisme du personnage. Ces autres utilisations prennent toutes une action simple, quelle que soit la cible.

Un paladin peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour occasionner des dégâts aux créatures mortes-vivantes, engendrant 1d6 points de dégâts par deux niveaux de paladin. Utiliser l’imposition des mains de cette manière requiert un jet d’attaque de contact au corps-à-corps et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les morts-vivants ne reçoivent pas de jet de sauvegarde contre ces dégâts.


Aura de Bravoure (Sur) [aura of courage] : à partir du 3ème niveau, un paladin est immunisé à la peur (magique ou non). Chaque allié situé 3 m ou moins [2 cases] de sa position bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur.

Cette capacité fonctionne lorsque le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.


Santé divine (Ext) [divine health] : au niveau 3, un paladin devient immunisé à toutes les maladies, y compris les maladies surnaturelles et magiques.


Canalisation d'énergie positive (Sur) [channel positive energy] : lorsqu’un paladin atteint le niveau 4, il gagne la capacité surnaturelle de canaliser de l'énergie positive comme un prêtre. Utiliser cette capacité consomme deux utilisations de sa capacité d’imposition des mains. Un paladin utilise son niveau comme niveau effectif de prêtre lorsqu’il canalise de l’énergie positive.


Sorts : dès le 4ème niveau, un paladin gagne la capacité de lancer un petit nombre de sorts divins qui sont tirés de la liste des sorts de paladin. Le paladin doit choisir et préparer ses sorts à l’avance. Pour préparer ou lancer un sort, le paladin doit avoir un score de Charisme égal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts d’un paladin est de 10 + niveau du sort + le modificateur de Charisme du paladin. Comme les autres lanceurs de sorts, un paladin ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour. Ce nombre est indiqué dans la table : le paladin. En plus, le paladin reçoit des sorts supplémentaires s’il possède un score de Charisme élevé. Lorsque la table indique que le paladin reçoit 0 sorts par jour d’un niveau donné, il ne gagne que les sorts supplémentaires donnés par son Charisme.

Le paladin n’a pas accès à des sorts ou des pouvoirs de domaine. Un paladin prépare et lance ses sorts de la même manière qu’un prêtre, bien qu’il ne puisse sacrifier un sort préparer pour lancer un sort de soin spontanément. Un paladin peut préparer et lancer n’importe quel sort qui se trouve sur sa liste, à condition qu’il puisse lancer des sorts de ce niveaux, mais il doit choisir quels sorts préparer pendant sa méditation quotidienne.

Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sort. Par la suite, son niveau de lanceur de sort est la moitié de son niveau de paladin.


Lien divin (Mag) [divine bond] : en atteignant le niveau 5, un paladin forme un lien divin avec son dieu. Ce lien peut prendre une des deux formes suivantes. La première forme lui permet d’améliorer son arme en une action simple, en faisant appel à l’aide d’un esprit céleste, pendant 1 minute par niveau de paladin. Lorsqu’il est appelé, l’esprit fait briller l’arme comme une torche. Au niveau 5, cet esprit donne à l’arme un bonus d’altération de +1. Pour chaque tranche de 3 niveaux au-delà du niveau 5, l’arme gagne un autre bonus d'altération de +1, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Ces bonus peuvent être ajoutés à l’arme ou ils peuvent être utilisés pour ajouter l’une des propriétés d’arme suivantes : axiomatique, de destruction, de feu intense, défense, énergie brillante, enflammé, saint, acéré, [merciful], ou de vitesse. Ajouter ces propriétés consomme une quantité de bonus égal au coût de la propriété.

Ces bonus ne se cumulent pas avec les propriétés que l’arme possède déjà. Si l’arme n’est pas magique, un bonus d’altération d’au moins +1 doit être ajouté avant de pouvoir ajouter d’autres propriétés. Ce bonus et les propriétés octroyées par l’esprit sont déterminées lorsque l'esprit est appelé et ne peuvent être changés jusqu’à ce que l’esprit soit appelé à nouveau. L’esprit céleste ne donne aucun bonus si l'arme est tenue par une autre personne que le paladin, mais les bonus réapparaissent si l’arme est remise au paladin. Ces bonus ne s'appliquent qu’à une seule extrémité d’une arme double. Un paladin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5, et une fois de plus par jour par tranche de 4 niveaux au-delà du niveau 5, jusqu’à un total de 4 fois par jour au niveau 17.

Si l’arme qui porte un esprit céleste est détruite, le paladin ne peut plus utiliser cette capacité pendant 30 jours, ou jusqu’à ce qu'il gagne un niveau (ce qui arrive le plus vite des deux). Pendant cette période de 30 jour, le paladin subit un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts avec les armes.

La seconde forme permet au paladin d’obtenir le service d’une monture du paladin particulièrement intelligente, forte et loyale, qui l'aide dans sa croisade contre le Mal. Cette monture est généralement un cheval de guerre lourd (pour un paladin de taille M) ou un poney de guerre (pour un paladin de taille P), bien que des montures exotiques, comme des sangliers, des chameaux ou des chiens, puissent convenir également. Cette monture fonctionne comme le compagnon animal d’un druide, avec un niveau effectif de druide égal au niveau du paladin. Les montures ainsi liées ont une Intelligence d’au moins 6.

Une fois par jour, grâce à une action complexe, un paladin peut appeler sa monture à ses côtés par magie. Cette capacité est l’équivalent d’un sort dont le niveau est égal au tiers du niveau du paladin. La monture apparaît immédiatement à côté du paladin. Un paladin peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5, et une fois de plus par jour par tranche de 4 niveaux supplémentaires, jusqu’à un total de 4 fois par jour au niveau 17.

Au niveau 11,la monture du paladin gagne l’archétype céleste. Au niveau 15, la monture du paladin gagne une résistance à la magie égale au niveau du paladin + 11.

Si la monture du paladin venait à mourir, le paladin ne pourrait plus conjurer une nouvelle monture avant 30 jours ou avant de gagner un niveau (ce qui arrive le plus vite). Pendant cette période de 30 jours, le paladin subit un malus de -1 aux jets d’attaque et de dégâts avec les armes.


Guérison des maladies (Mag) [remove disease] : au niveau 6, le paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour soigner une maladie, comme par le sort guérison des maladies. Son NLS pour cet effet est égal à son niveau de paladin.


Aura de résolution [Aura of Resolve] (Sur) [aura of resolve] : au niveau 8, un paladin est immunisé aux sorts et aux pouvoirs magiques de charme. Tout allié situé à 3 m ou moins [2 cases]] du paladin gagne un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme.

Cette capacité fonctionne lorsque le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.


Délivrance des malédictions (Mag) [remove curse] : au niveau 9, un paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de sa capacité d'imposition des mains pour briser une malédiction, comme par le sort délivrance des malédictions. Son NLS pour cet effet est égal à son niveau de paladin.


Aura de Justice (Sur) [aura of justice] : au niveau 11, un paladin peut utiliser 2 utilisations de châtiment du Mal pour octroyer à tous ses alliés dans un rayon de 3 m [2 cases] la capacité de châtier le Mal en utilisant ses propres bonus. Les alliés doivent utiliser cette capacité de châtiment du Mal avant le début du prochain tour du paladin. Utiliser cette capacité est une action libre. Les créatures maléfiques ne tirent aucun bénéfice de cette aptitude.


Neutralisation du poison (Mag) [neutralize poison] : au niveau 12, un paladin peut dépenser deux utilisations quotidiennes de sa capacité d'imposition des mains pour soigner le poison, comme par le sort neutralisation du poison. Son NLS pour cet effet est égal à son niveau de paladin.


Aura de foi (Sur) [aura of faith] : au niveau 14, les armes du paladin sont traités comme des armes du Bien pour déterminer si elles parviennent à passer outre une réduction des dégâts. Toute attaque faite contre un ennemi situé à 3 m ou moins du paladin [2 cases] est traitée comme alignée selon le Bien pour déterminer si elles parviennent à passer outre une réduction des dégâts.

Cette capacité fonctionne lorsque le paladin est conscient, mais pas s’il est inconscient ou mort.


Annulation d'enchantement (Mag) [break enchantment]: au niveau 15, un paladin peut dépenser trois utilisations quotidiennes de sa capacité d'imposition des mains pour supprimer des enchantements, comme par le sort annulation d'enchantement. Son NLS pour cet effet est égal à son niveau de paladin.


Aura de droiture (Sur) [aura of righteousness] : au niveau 17, le paladin gagne une réduction des dégâts de (5/Mal) et une immunité aux sorts et pouvoirs magiques de coercition. Tous les alliés situés à 3 m ou moins du paladin [2 cases] gagnent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de coercition.

Cette capacité fonctionne lorsque le paladin est conscient, mais pas s'il est inconscient ou mort.


Guérison suprême (Mag) [heal] : au niveau 18, un paladin peut dépenser quatre utilisations quotidiennes de sa capacité d’imposition des mains pour guérir, comme par le sort guérison suprême. Son NLS pour cet effet est égal à son niveau de paladin.


Champion saint (Sur) [holy champion] : au niveau 20, un paladin devient l’incarnation de la puissance de son dieu. Sa RD s’accroît jusqu’à (10/Mal). Chaque fois qu’il utilise le châtiment du Mal et parvient à toucher un Extérieur maléfique, cet Extérieur est également soumis à un effet de bannissement, en utilisant le niveau du paladin comme niveau de lanceur de sort (son arme et son symbole sacré comptent automatiquement en tant qu’objets que le sujet déteste). De plus, chaque fois qu’il canalise de l'énergie positive ou utilise l'imposition des mains pour soigner une créature, la quantité de points de dégâts guéris est maximale.


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Code de conduite

Code de conduite : un paladin doit être d'alignement Loyal Bon et perd toutes ses capacités de classe s'il commet un acte mauvais volontairement. De plus, le code de conduite du paladin demande qu’il respecte les autorités légitimes, qu’il agisse avec honneur (ne pas mentir, ne pas tricher, ne pas utiliser du poison, et ainsi de suite), qu’il aide ceux qui sont dans le besoin (à condition qu'ils n'utilisent pas l’aide pour des buts maléfiques ou chaotiques), et qu’ils punissent ceux qui blessent ou menacent les innocents.


Associés : bien qu’il puisse partir à l’aventure avec des personnages d’alignement Bon ou Neutre, un paladin ne s’associera jamais avec des personnages Mauvais et il mettra fin à toute association avec un personnage qui offense constamment son code d’éthique. Un paladin peut accepter seulement les compagnons d’armes [henchmen], suivants et compagnons d’armes hors norme [cohorts] qui sont d’alignement Loyal Bon.


Paladins déchus : un paladin qui cesse d'être Loyal Bon, qui commet volontairement un acte maléfique, ou qui viole largement le code de conduite perd ses sorts et ses pouvoirs de paladins (incluant le lien divin), mais pas ses compétences en matière d'armes, d’armures et de boucliers. Il ne peut plus progresser en niveau en tant que paladin. Il regagne ses capacités et la possibilité d’avancement s’il fait amende honorable (voir le sort de pénitence).


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