Prêtre

De Pathfinder.

[Cleric]

La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l'entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et oeuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s'ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu'entre les divinités qu'ils servent : certains offrent soins et pardon, d'autres la justice, la loi et la liberté, et d'autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.

Rôle : les prêtres sont plus que capables de défendre l'honneur de leur dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire appel au pouvoir de leur dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou encore pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés. Comme toutes ces capacités dépendent de leur foi, les prêtres doivent se vouer au culte d'une source divine. La grande majorité des prêtres vénèrent un dieu mais certains d'entre eux se tournent vers un concept divin qui n'est pas associé à une divinité spécifique, comme le combat, la mort, la justice ou la connaissance.

Alignement : l'alignement d’un prêtre doit se trouver à un cran maximum de celui de sa divinité, soit sur l’axe loi/chaos, soit sur l’axe bien/mal.

Dés de vie : d8

Compétences de classe

Les compétences de classe du prêtre sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Soins (Sag).

Points de compétences par niveau : 2 + modificateur d'Intelligence

Prêtre
Le prêtre
JdS Sorts par jour
Niv BBA Réf Vig Vol Spécial Niv 0 Niv 1 Niv 2 Niv 3 Niv 4 Niv 5 Niv 6 Niv 7 Niv 8 Niv 9
1 +0 +0 +2 +2 Aura, canalisation d'énergie, oraisons, pouvoir de domaine 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Pouvoir de domaine 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Pouvoir de domaine 4 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 4 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 4 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Pouvoir de domaine 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 4 4 4 4 3 2 1 - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Pouvoir de domaine 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Pouvoir de domaine 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10+/5 +6 +12 +12 Pouvoir de domaine 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4


Retour à la liste des classes

Aptitudes de classe

Armes et d’armures : les prêtres sont formés au maniement de toutes les armes simples et au port de tous les types d’armure et de boucliers (sauf les pavois). Les prêtres sont également compétents avec l’arme symbolique de leur divinité.


Aura (Ext) : un prêtre d’une divinité Bonne, Chaotique, Loyale ou Mauvaise possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité (voir le sort de détection du Mal pour plus de détails).


Sorts : un prêtre lance des sorts divins tirés de la liste des sorts de prêtre. Cependant, son alignement peut lui interdire de lancer certains sorts opposés à ses croyances morales ou éthiques (voir sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, plus bas). Un prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.

La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de prêtre. Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir un score de Sagesse égal au moins à 10 + le niveau du sort. Le DD pour effectuer un jet de sauvegarde contre un sort de prêtre est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du prêtre. Comme les autres jeteurs de sorts, un prêtre ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour. Le nombre de sorts qu’il peut lancer est donné sur la table : le prêtre. En plus, il a un bonus sur le nombre de sorts journaliers s’il a un score de Sagesse élevé.

Les prêtres doivent méditer ou prier pour obtenir leurs sorts. Chaque prêtre doit choisir un moment pendant lequel il doit passer une heure à méditer ou prier calmement pour regagner son quota journalier de sorts. Le temps de repos n’a aucun effet sur la capacité du prêtre à préparer ses sorts. Un prêtre peut préparer et lancer tous les sorts de la liste des sorts de prêtre, à condition qu’il puisse lancer les sorts de ce niveau. En revanche, il doit choisir quels sorts préparer pendant sa médiation quotidienne.

Incantation spontanée [spontaneous casting] : un prêtre d’alignement Bon (ou un prêtre neutre vénérant une divinité Bonne) peut canaliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soin qu’il n’a pas préparé à l’avance. Le prêtre doit renoncer à un sort préparé (qui ne peut être une oraison) pour lancer un sort de soins du même niveau, ou d’un niveau inférieur (un sort de soins est un sort avec le mot "soin" dans son nom : soins légers, soins modérés, soins importants, soins intensifs, et les versions de groupe des même sorts).

Un prêtre d’alignement Mauvais (ou un prêtre neutre vénérant une divinité Mauvaise) ne peut convertir un sort préparé pour lancer un sort de soins, mais peut les convertir pour un sort de blessure (un sort de blessure est un sort avec "blessure" dans son nom : blessure légère, blessure modérée, blessure grave, blessure critique et les versions de groupe des même sorts).

Un prêtre que n’est ni Bon ni Mauvais, et dont la divinité n’est ni Bonne ni Mauvaise peut choisir de convertir ses sorts en soins ou de blessure (au choix du joueur). Ce choix est fait au niveau 1 et ne peut plus être changé par la suite. Ce choix détermine aussi si le prêtre fait fuir ou prend le contrôle des morts-vivants (voir canalisation d'énergie).

Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal : un prêtre ne peut lancer de sorts associés à un alignement opposé au sien ou à celui de sa divinité.


Canalisation d'énergie (Sur) [Channel Energy] : tout prêtre, quel que soit son alignement, possède le pouvoir d’affecter les morts-vivants en canalisant le pouvoir de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Ce pouvoir soigne ou blesse également les créatures vivantes dans le rayonnement. Un prêtre Bon (ou un prêtre neutre vénérant une divinité Bonne) canalisera de l’énergie positive, endommageant ou faisant fuir les morts-vivants. Un prêtre Mauvais (ou neutre avec une divinité Mauvaise) canalisera de l’énergie négative, blessant les vivants, soignant les morts-vivants et les soumettant à sa volonté. Un prêtre neutre d’un dieu neutre doit choisir s’il canalise de l’énergie positive ou négative et ce choix, une fois fait, ne peut être modifié. Cette décision détermine également si le prêtre peut lancer spontanément des sorts de soins ou de blessures. Un prêtre peut canaliser de l’énergie un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Voir aussi le chapitre attaques spéciales.


Oraisons (Mag) [orisons] : les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (de sorts de niveau 0) chaque jour. Ils peuvent lancer ces sorts à volonté, comme des pouvoirs magiques. Le nombre d’oraisons qu’un prêtre peut préparer chaque jour est noté dans la table : le prêtre. Les oraisons sont traitées comme n’importe quel autre sort lancé par le prêtre en termes de durée et d’autres variables basées sur le niveau. Les oraisons ne peuvent être canalisées en sort spontané.


Pouvoirs de domaine (Sur) [domain powers] : chaque prêtre doit choisir une divinité. Chaque divinité est associée à un nombre de domaines relatifs à sa foi, et ses prêtres doivent choisir deux domaines sur lesquels ils se concentrent. Chaque domaine offre certains pouvoirs dépendant du niveau du prêtre. Voir le chapitre sur les sorts. Un prêtre gagne les pouvoirs de ses deux domaines.

Un prêtre sans divinité doit lui aussi choisir deux domaines représentant sa foi.

Voir domaines pour le choix du domaine.


Langues en bonus [bonus languages] : les options pour les langues supplémentaires des prêtres incluent le céleste, l’abyssal et l’infernal (les langues des extérieurs bons, chaotiques mauvais, et loyaux mauvais, respectivement).


Retour à la liste des classes

Anciens prêtres

Un prêtre qui viole de manière importante le code de conduite de sa divinité perd tous ses sorts et aptitudes de classes, sauf pour les maniements d’armes, d’armures et de boucliers. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre de ce dieu tant qu'il n'a pas fait pénitence pour ses actions (voir le sort de pénitence [atonement]).


Retour à la liste des classes