Rôdeur
De Pathfinder.
[Ranger]
Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu'ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d'une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s'attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d'autres se lancent à la poursuite d'un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu'eux.
Rôle : les rôdeurs sont des guérilleros adroits tant au corps à corps qu'à distance et doués pour les attaques éclair. Leurs capacités leur permettent d'infliger de très importantes blessures à certains types d'ennemis, mais elles restent également utiles dans les autres cas.
Alignement : tous.
Dés de vie : d10
Compétences de classe
Les compétences de classe du rôdeur sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (exploration) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Soins (Sag), Survie (Sag).
Points de compétences par niveau : 6 + modificateur d'Intelligence
| JdS | Sorts par jour | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niv | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | Niv 1 | Niv 2 | Niv 3 | Niv 4 |
| 1 | +1 | +2 | +2 | +0 | 1er ennemi juré, pistage, empathie sauvage | - | - | - | - |
| 2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Don de style de combat | - | - | - | - |
| 3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Endurance, 1er terrain préféré | - | - | - | - |
| 4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Lien du chasseur | 0 | - | - | - |
| 5 | +5 | +4 | +4 | +1 | 2ème ennemi juré | 1 | - | - | - |
| 6 | +6/+1 | +5 | +5 | +2 | Don de style de combat | 1 | - | - | - |
| 7 | +7/+2 | +5 | +5 | +2 | Déplacement facilité | 1 | 0 | - | - |
| 8 | +8/+3 | +6 | +6 | +2 | Pisteur rapide, 2ème terrain préféré | 1 | 1 | - | - |
| 9 | +9/+4 | +6 | +6 | +3 | Esquive totale | 2 | 1 | - | - |
| 10 | +10/+5 | +7 | +7 | +3 | 3ème ennemi juré, don de style de combat | 2 | 1 | 0 | - |
| 11 | +11/+6/+1 | +7 | +7 | +3 | Proie | 2 | 1 | 1 | - |
| 12 | +12/+7/+2 | +8 | +8 | +4 | Camouflage | 2 | 2 | 1 | - |
| 13 | +13/+8/+3 | +8 | +8 | +4 | 3ème terrain préféré | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 14 | +14/+9/+4 | +9 | +9 | +4 | Don de style de combat | 3 | 2 | 1 | 1 |
| 15 | +15/+10/+5 | +9 | +9 | +5 | 4ème ennemi juré | 3 | 2 | 2 | 1 |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +10 | +5 | Esquive extraordinaire | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +10 | +5 | Discrétion totale | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +11 | +6 | 4ème terrain préféré, don de style de combat | 4 | 3 | 2 | 2 |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +11 | +6 | Proie II | 4 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +12 | +6 | 5ème ennemi juré, maître chasseur | 4 | 4 | 3 | 3 |
Aptitudes de classe
Armes et armures : le rôdeur est formé au maniement de toutes les armes simples et de guerre ainsi qu’au port des armures légères et des boucliers (sauf les pavois).
Ennemi juré (Ext) [favored ennemy] : au niveau 1, un rôdeur peut choisir un type de créature parmi celles de la table suivante. Un rôdeur gagne un bonus de +2 aux jets de Bluff, Perception, Psychologie et Survie contre des créatures de ce type, ainsi qu’un bonus de +2 sur les jets d’attaque et de dégâts contre elles.
Au niveau 5 et après chaque tranche de 5 niveaux par la suite (10, 15, 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré sur la table. De plus, à ces niveaux, le bonus contre tous les ennemis jurés (y compris celui qui vient d’être choisi) augmente de +2.
Si le rôdeur choisit les humanoïdes ou les extérieurs comme ennemis jurés, il doit aussi choisir un sous-type, comme indiqué ci-dessous. Si un créature spécifique tombe dans plusieurs catégories d’ennemis jurés, les bonus ne se cumulent pas ; seul le plus élevé s’applique.
| Type (sous-type) | Type (sous-type) | Type (sous-type) | Type (sous-type) |
|---|---|---|---|
| Aberration | Extérieur (Chaos) | Géant | Humanoïde (nain) |
| Animal | Extérieur (Eau) | Humanoïde (aquatique) | Humanoïde (orque) |
| Créature artificielle | Extérieur (Feu) | Humanoïde (elfe) | Humanoïde (reptilien) |
| Créature magique | Extérieur (Loi) | Humanoïde (gnoll) | Humanoïde monstrueux |
| Dragon | Extérieur (Mal) | Humanoïde (gnome) | Mort-vivant |
| Élémentaire | Extérieur (natif) | Humanoïde (gobelinoïde) | Plante |
| Extérieur (Air) | Extérieur (Terre) | Humanoïde (halfelin) | Vase |
| Extérieur (Bien) | Fée | Humanoïde (humain) | Vermine |
Pistage (Ext) [track] : un rôdeur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Survie effectués pour suivre ou identifier des traces.
Empathie sauvage (Ext) [wild empathy] : un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette capacité fonctionne exactement comme la compétence Diplomatie sur les humains. Le rôdeur lance 1d20, ajoute son niveau de rôdeur et son bonus de Charisme pour déterminer le résultat. L’animal domestique typique commence avec une attitude d’indifférent, alors que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser cette capacité, le rôdeur et l’animal doivent être capables de s’étudier mutuellement (à au plus 9 m [6 cases] l’un de l’autre dans des conditions de visibilité normales). Généralement, influencer un animal de cette manière prend 1 minute mais, comme pour les gens, il est possible que cela prenne plus ou moins de temps.
Le rôdeur peut également utiliser cette capacité pour influencer une créature magique dont l’Intelligence est 1 ou 2, mais il subit alors une pénalité de -4 sur le jet.
Don de style de combat (Ext) [combat style feat] : au niveau 2, un rôdeur doit choisir parmi deux styles de combat : archerie ou combat à deux armes. Ce choix affecte les capacités de classe mais ne limitent pas les choix pour les dons gagnés au cours de la progression normale. Le rôdeur peut choisir ces dons, même s’il ne remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit l'archerie, il peut choisir dans la liste suivante lorsqu’il gagne un don de style de combat : Tir à bout portant [Point-blank shot], Tir de précision [Precise shot], Tir rapide [Rapid shot]. Au niveau 6, on ajoute les dons suivants à la liste : Feu nourri [Manyshot]. Au niveau 11, on ajoute Tir en mouvement [Shot on the Run] et Viser précisément [Pinpoint Targeting].
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut choisir dans la liste suivante à chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : Combat à deux armes [Two-Weapon Fighting], Coup double [Double Slice] et Défense à deux armes [Two-Weapon Defense]. Au niveau 6, on ajoute à cette liste Échange d'arme [Weapon Swap] et Science du combat à deux armes [Improved Two-Weapon Fighting]. Au niveau 11, on ajoute Déchirure à deux armes [Two-Weapon Rend] et Maîtrise du combat à deux armes.
Les avantages des dons de style de combat ne s’appliquent que lorsque le rôdeur porte une armure légère ou aucune armure. Il perd tous les avantages du style de combat en portant une armure intermédiaire ou lourde.
Endurance : un rôdeur gagne le don Endurance comme don en bonus au niveau 3.
Terrain préféré (Ext) : au niveau 3 un rôdeur peut choisir un type de terrain dans la liste ci-dessous. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Connaissances (géographie), Discrétion, Perception et Survie lorsqu’il se trouve dans ce type de terrain. Il gagne également un bonus de +1 aux jets d’Initiative dans le terrain choisi. Au niveau 8 et à chaque tranche de 5 niveaux par la suite (13, 18), le rôdeur peut choisir un nouveau terrain préféré dans la liste. A chaque fois, les bonus de compétences des terrains préférés augmentent de +2 et le bonus d’initiative de +1. Si un terrain tombe dans plusieurs catégories de terrains préférés, les bonus ne se cumulent pas : seul le plus élevé est pris en compte.
| Terrain préféré |
|---|
| Aquatique (bateau et autre bâtiment) |
| Aquatique (sous-marin) |
| Désert (de sable et de roche) |
| Forêt (d'arbres à feuilles caduques et de conifères) |
| Froid (glace, glaciers, neige et toundra) |
| Jungle |
| Montagne (y compris colline) |
| Plaine |
| Plan (un seul, autre que le Plan Matériel) |
| Marais |
| Souterrain (caverne) |
| Souterrain (donjon) |
| Urbain (bâtiments, égouts et rues) |
Lien du chasseur (Ext) [hunter's bond] : au niveau 4, un rôdeur forme un lien avec ceux avec lesquels il chasse. Ce lien peut prendre une forme parmi les deux suivantes. La première est un lien avec ses compagnons. Ce lien lui permet de dépenser une action de mouvement pour accorder la moitié de son bonus d’ennemi juré contre une cible en particulier à tous ses alliés qui sont situés à au plus 9m [6 cases] et qui peuvent le voir ou l’entendre. Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus d’ennemis jurés de ses alliés ; seul le bonus le plus élevé compte.
La seconde option consiste à former un lien proche avec un compagnon animal. Cette capacité fonctionne comme la capacité de druide du même nom, sauf que le niveau de druide effectif du rôdeur est la moitié de son niveau de rôdeur (voir la section sur les compagnons animaux).
Sorts [spells] : à partir du niveau 4, le rôdeur gagne la capacité de lancer un nombre réduit de sorts divins de la liste des sorts de rôdeur. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir un score de Sagesse égal à au moins 10 + niveau du sort. Le DD pour les jets de sauvegarde contre un sort de rôdeur est 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, un rôdeur ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts par jour. Son quota quotidien est indiqué sur la table : le rôdeur. Il reçoit des sorts supplémentaires par jour s’il a un score de Sagesse élevé. Lorsque la table indique que le rôdeur a 0 sort d’un niveau donné par jour, il ne dispose que des sorts en bonus liés à son score de Sagesse pour ce niveau. Le rôdeur n’a accès à aucun sort ou pouvoir de domaine, contrairement au prêtre.
Un rôdeur prépare et lance ses sorts de la même façon qu’un prêtre, sauf qu’il ne peut pas échanger un sort contre un sort de soins. Un rôdeur peut préparer et lancer tout sort sur la liste des rôdeurs, pour peu qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts il prépare pendant sa méditation quotidienne.
Jusqu’au 3ème niveau, un rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son NLS est la moitié de son niveau de rôdeur.
Déplacement facilité (Ext) [Woodland Stride] : dès le niveau 7, le rôdeur peut se déplacer à travers n’importe quel type de fourrés (comme des buissons épineux, des zones couvertes de végétation, des ronces, et des types de terrains similaires) à sa vitesse normale et sans subir de dégâts ni voir sa progression rendue difficile d’une quelconque manière que ce soit.
Cependant, les buissons épineux, les zones couvertes de végétation et les ronces qui ont été manipulés par magie pour rendre difficile le mouvement affectent toujours le rôdeur.
Pisteur rapide (Ext) [swift tracker] : dès le niveau 8, un rôdeur peut se déplacer à sa vitesse normale tout en utilisant sa compétence de Survie pour suivre des traces, sans subir la pénalité normale de -5. Il subit seulement une pénalité de -10 (au lieu de -20) s’il se déplace à deux fois sa vitesse en pistant.
Esquive totale (Ext) [evasion] : au niveau 9, si un rôdeur réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui occasionne des demi-dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi, il ne subit aucun dégât. Cette capacité ne peut être utilisée que si le rôdeur ne porte qu’une armure légère ou aucune armure. Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas de cette capacité.
Proie (Ext) [quarry] : au niveau 11, un rôdeur peut, en une action simple, choisir une cible dans sa ligne de mire comme sa proie. Quand il suit les traces de sa proie, un rôdeur peut prendre 10 sur ses jets de Survie tout en se déplaçant à vitesse normale, sans pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’intuition de +2 sur ses jets d’attaque contre sa proie et toutes les menaces de critiques sont automatiquement confirmées. Un rôdeur ne peut avoir plus d’une proie à la fois et le type de la créature doit correspondre à l’un des types d’ennemis jurés du rôdeur. Il peut mettre un terme à cet effet n’importe quand en une action libre, mais il ne peut choisir de nouvelle proie pendant 24 heures. Si sa proie est tuée, il peut choisir une nouvelle proie après seulement une heure. Cette capacité ne confère pas l’aptitude de savoir si la cible est encore vivante. Le rôdeur doit voir une preuve que la cible a bien été tuée pour pouvoir en choisir une nouvelle après 1 heure.
Camouflage (Ext) [camouflage] : un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence de Discrétion pour se cacher dans toutes sortes de terrain naturel, même si le terrain n’offre pas de camouflage ou d’abri.
Esquive extraordinaire (Ext) [improved evasion] : à partir du niveau 16, la capacité d’esquive totale du rôdeur s’améliore. Il ne subit aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi et seulement la moitié sur un jet raté. Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas de ce pouvoir.
Discrétion totale (Ext) [hide in plain sight] : lorsqu’il se trouve dans un terrain naturel, un rôdeur de niveau 17 ou plus peut utiliser Discrétion même s’il est observé.
Proie II (Ext) [improved quarry] : au niveau 19, la capacité du rôdeur à chasser sa proie s’améliore. Il peut maintenant choisir une proie en une action libre ; il peut prendre 20 sur les jet de Survie lorsqu’il piste sa proie tout en se déplaçant à vitesse normale, sans pénalité; son bonus d’intuition à l’attaque contre sa cible augmente à +4. Si sa proie est tuée ou abandonnée, il peut en choisir une nouvelle après 10 minutes.
Maître chasseur (Ext) [master hunter] : un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. Il peut toujours se déplacer à vitesse normale lorsqu’il utilise Survie pour suivre des traces sans pénalité. Il peut, en une action simple, porter une attaque contre un ennemi juré à son plus haut bonus d’attaque : si cette attaque touche, la cible subit des dégâts normalement et doit réussir un jet de Vigueur de DD 20 + le modificateur de Sagesse du rôdeur ou mourir. Un rôdeur peut choisir à la place d’infliger une quantité de dégâts non-létaux égale au nombre de points de vie actuel de la cible. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Un rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour contre chaque type d’ennemi juré qu’il possède, mais jamais contre la même créature plus d’une fois par période de 24 heures.

