Roublard

De Pathfinder.

[Rogue]

Pour ceux qui subsistent grâce à leur vivacité d'esprit, la vie est une aventure sans fin. Ces roublards qui semblent toujours sentir le danger à l'avance comptent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour tourner le destin à leur avantage. Comme on ne sait jamais à quoi s'attendre, ils se préparent à toutes les éventualités en acquérant de nombreuses compétences et en s'entraînant à devenir de fins manipulateurs, d'agiles acrobates, des ombres discrètes ou encore des experts dans des dizaines d'autres professions ou domaines. Les voleurs et les joueurs, les beaux parleurs et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs : toutes ces occupations rentrent dans la catégorie des roublards, tout comme d'innombrables autres professions nécessitant un esprit vif, une certaine habileté au combat ou un bonne étoile. Beaucoup de roublards préfèrent les villes et les nombreuses opportunités que la civilisation leur offre mais certains adoptent une vie de nomade, visitent de lointaines contrées, rencontrent des peuples exotiques et affrontent des dangers incroyables tout en recherchant des trésors qui le sont tout autant. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leur destin et leur vie à leur convenance pourraient être considérés comme des roublards.

Rôle : la spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d'attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu'il s'agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l'esprit lent.

Alignement : au choix.

Dés de vie : d8

Compétences de classe

Les compétences de classe du roublard sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (folklore local) (Int), Déguisement (Cha), Sabotage (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Survie (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha).

Points de compétences par niveau : 8 + modificateur d'Intelligence

Roublard
Le roublard
JdS
Niv BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise +1d6, recherche des pièges
2 +1 +3 +0 +0 Esquive totale, talent de roublard
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise +2d6, sens des pièges +1
4 +3 +4 +1 +1 Talent de roublard, esquive instinctive
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +3d6
6 +4 +5 +2 +2 Talent de roublard, sens des pièges +2
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +4d6
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talent de roublard, esquive instinctive supérieure
9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise +5d6, sens des pièges +3
10 +7/+2 +7 +3 +3 Talents avancés, talent de roublard
11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise +6d6
12 +9/+4 +8 +4 +4 Talent de roublard, sens des pièges +4
13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise +7d6
14 +10/+5 +9 +4 +4 Talent de roublard
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise +8d6, sens des pièges +5
16 +12/+7/+1 +10 +5 +5 Talent de roublard
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise +9d6
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 Talent de roublard, sens des pièges +6
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise +10d6
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Coup de maître, talent de roublard


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Aptitudes de classe

Armes et d'armures : les roublards sont formés au maniement des armes simples, de l’arbalète de poing, de l’arc court, de l’épée courte, de la matraque et de la rapière. Les roublards sont formés au port des armures légères, mais pas de boucliers.


Attaque sournoise [sneak attack] : si un roublard attaque un adversaire qui ne peut pas se défendre efficacement contre son attaque, il peut frapper un point vital pour faire des dommages supplémentaires.

L’attaque du roublard fait des dommages supplémentaires à chaque fois que sa cible ne peut pas profiter de son bonus de Dextérité à la CA (que la cible ait effectivement un bonus de Dextérité ou non), ou lorsque le roublard la prend en tenaille. Ces dommages supplémentaires sont de 1d6 au premier niveau, et augmentent de 1d6 tous les deux niveaux par la suite. En cas de coup critique, ces dommages additionnels ne sont pas multipliés. Les attaques à distance ne comptent comme des attaques sournoises que si la cible est à 9 m ou moins [6 cases].

Avec une matraque [sap] ou un coup à mains nues, un roublard peut faire une attaque sournoise qui provoque des dégâts non létaux au lieu de dégâts létaux. Il ne peut pas utiliser une arme qui fait des dégâts létaux pour faire des dégâts non létaux lors d’une attaque sournoise, pas même avec le malus normal de -4.

Le roublard doit pouvoir voir sa victime suffisamment bien pour choisir un point vital, et doit pouvoir atteindre ce point. Un roublard ne peut pas faire d’attaque sournoise lorsqu’il frappe une créature bénéficiant d’un camouflage ou une créature dont les points vitaux sont hors de portée.


Recherche des pièges [trapfinding] : seuls les roublards peuvent utiliser la compétence de Perception pour localiser les pièges lorsque le DD est de 20 ou plus. C’est entre autres le cas pour les pièges magiques (DD 25 + niveau du sort). Seuls les roublards peuvent utiliser la compétence de Désamorçage sur des pièges magiques. Un roublard qui parvient à surpasser le DD de 10 ou plus peut étudier le piège, voir comment il fonctionne et choisir de l’éviter (avec son groupe) sans le désarmer.


Esquive totale (Ext) [evasion] : au niveau 2, si un roublard réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui occasionne des demi-dégâts en cas de jet de sauvegarde réussi, il ne subit aucun dégât. Cette capacité ne peut être utilisée que si le roublard ne porte qu’une armure légère ou aucune armure. Un roublard sans défense ne bénéficie pas de cette capacité.


Talents de roublard [rogue talents] : lorsqu’un roublard gagne de l'expérience, il apprend un nombre de talents qui l'aident et confondent ses ennemis. A partir du niveau 2, un roublard gagne un talent de roublard. Il gagne un nouveau talent tous les 2 niveaux par la suite. Un roublard ne peut choisir un même talent dans la liste suivante plus d'une fois.

  • Attaque sanglante (Ext) [[bleeding attack] : un roublard avec cette capacité peut causer des blessures sanglantes chez des ennemis vivants en réalisant une attaque sournoise. Cette attaque fait perdre 1 point de vie additionnel par dé d’attaque sournoise à la cible à chaque round (ie une attaque sournoise à 4d6 fait 4 points de saignement à chaque tour). Les créatures ainsi affectées subissent cette quantité de dégâts au début de leur tour. Le saignement peut être arrêté par un test de Soins DD 15 ou par l’application de n’importe quel effet qui soigne des points de vie. Les dégâts de saignement provenant de cette capacité ne se cumulent pas entre eux.
  • Attaques surprise (Ext) [surprise attacks] : les ennemis sont toujours considérés comme pris au dépourvu par les actions du roublard pendant le round de surprise, même s’ils ont déjà agi. Les ennemis qui ne peuvent pas être pris au dépourvu (grâce à esquive instinctive par exemple) sont immunisés aux effets de ce talent.
  • Botte [Combat Trick] : un roublard peut gagner un don martial pour lequel il remplit les conditions au lieu d’un talent de roublard.
  • Désamorçage rapide (Ext) [quick disable] : cela ne prend que la moitié du temps normal à un roublard avec ce talent de désamorcer un piège à laide de la compétence Désamorçage (minimum 1 round).
  • Entraînement aux armes : un roublard peut obtenir un don d’Arme de prédilection [Weapon focus] au lieu d’un talent.
  • Funambule (Ext) [Ledge Walker] : cette capacité permet au roublard de se déplacer le long de surfaces étroites à pleine vitesse en utilisant la compétence Acrobaties sans pénalité.
  • Magie majeure (Mag) [major magic] : un roublard avec ce talent gagne la capacité de lancer un sort de premier niveau issu de la liste des sorts d'ensorceleur et de magicien. Ce sort peut être lancé 2 fois par jour comme un pouvoir magique. Le niveau de lanceur de sort pour cette aptitude est égal à la moitié du niveau du roublard. Le DD du jet de sauvegarde pour le sort est déterminé par le modificateur d’Intelligence du roublard. Le roublard doit posséder le talent magie mineure avant de pouvoir prendre ce talent.
  • Magie mineure (Mag) [minor magic] : un roublard avec ce talent gagne la capacité de lancer un sort de niveau 0 issu de la liste des sorts d'ensorceleur et de magicien. Ce sort peut être lancé 2 fois par jour comme un pouvoir magique. Le niveau du lanceur de sort pour cette aptitude est égal à la moitié du niveau du roublard. Le DD du jet de sauvegarde pour ce sort est déterminé par le modificateur d’Intelligence du roublard.
  • Ramper comme un roublard (Ext) [rogue crawl] : lorsqu’il est à terre, un roublard avec ce talent peut se déplacer à la moitié de sa vitesse. Ce mouvement provoque des attaques d'opportunité normalement. Un roublard ne peut pas faire de pas de placement lorsqu’il rampe.
  • Rapide et silencieux (Ext) [fast stealth] : cette capacité permet au roublard de se déplacer à sa vitesse entière tout en utilisant sa compétence de Discrétion sans malus.
  • Réactions lentes (Ext) [slow reactions] : les ennemis blessés par une attaque sournoise de ce roublard ne peuvent pas porter d’attaques d’opportunité pendant 1 round.
  • Résilience (Ext) [resiliency] : une fois par jour, un roublard avec ce talent peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de roublard. Cette aptitude s’active par une action immédiate qui ne peut être utilisée que lorsque le roublard est amené sous 0 points de vie. Cette capacité peut être utilisée pour empêcher le roublard de mourir. Ces points de vie temporaires perdurent pendant 1 minute. Si les points de vie du roublard passent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires sont perdus, il tombe inconscient et devient agonisant normalement.
  • Roublard en finesse [finesse rogue] : un roublard peut obtenir le don Attaque en finesse [Weapon finesse] au lieu d’un talent de roublard.
  • Se relever (Ext) [stand up] : un roublard avec ce talent peut se relever lorsqu’il est à terre par une action libre. Ce talent n’annule pas la possibilité d’une attaque d’opportunité.


Sens des pièges (Ext) [trap sense] : au troisième niveau, un roublard gagne une intuition qui l’alerte lorsque des pièges le mettent en danger. Il obtient un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques des pièges. Ces bonus grimpent à +2 lorsque le roublard atteint le niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18. Les bonus de sens des pièges provenant de classes différentes se cumulent.


Esquive instinctive (Ext) [uncanny dodge] : dès le niveau 4, un roublard peut réagir au danger avant même que ses sens ne l’avertissent. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA (s’il en possède un) même s’il est pris au dépourvu ou frappé par un attaquant invisible. Il perd normalement son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé.

Si un roublard possède déjà cette capacité grâce à une autre classe, il gagne alors la capacité d’esquive instinctive supérieure (voir plus bas).


Esquive instinctive supérieure (Ext) [Improved Uncanny Dodge] : un roublard de niveau 8 ou plus ne peut plus être pris en tenaille.

Cette capacité défensive est telle qu’un autre roublard ne peut donc plus porter d’attaque sournoise au roublard, sauf si l'attaquant possède au moins 4 niveaux de roublard de plus que la cible.

Si un personnage possède déjà la capacité d’esquive instinctive (voir plus haut) grâce à une autre classe, il obtient automatiquement la capacité d’esquive instinctive supérieure et les niveaux des classes qui lui donnent cette capacité se cumulent pour déterminer le niveau minimal à partir duquel des roublards peuvent lui porter des attaques sournoises.


Talents avancés [advanced talents] : en atteignant le 10ème niveau, et à chaque niveau pair par la suite, un roublard peut choisir un des talents avancés suivants au lieu d’un talent de roublard normal.

  • Attaque de dissipation (Sur) [dispelling attack] : les ennemis qui sont blessés par l’attaque sournoise d’un roublard avec ce talent avancé sont affectés comme par une dissipation de la magie ciblée sur l’effet magique de plus bas niveau actif sur l’ennemi. Le niveau de lanceur de sort pour cette capacité est égal au niveau du roublard. Un roublard doit posséder le talent magie majeure avant de pouvoir choisir ce talent avancé.
  • Attaque handicapante (Ext) [Crippling strike] : un roublard possédant cette capacité peut porter des attaques sournoises avec une telle précision que ses coups affaiblissent et handicapent les cibles. Un adversaire qui subit des dégâts d’une attaques sournoises se voit également infliger 2 points d’affaiblissement temporaire de Force. Les points de caractéristiques ainsi perdus reviennent naturellement au rythme de 1 point par jour pour chaque caractéristique endommagée.
  • Esprit fuyant (Ext) [Slippery Mind] : il s’agit de la capacité des roublards à se libérer des effets magiques qui les contrôleraient ou les forceraient à faire certaines choses normalement. Si le roublard possédant cette capacité est affecté par un sort ou effet d'enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut tenter un nouveau jet de sauvegarde 1 round plus tard, contre le même DD. Il ne gagne cette nouvelle chance qu’une seule fois.
  • Esquive extraordinaire (Ext) [Improved Evasion] : cette capacité fonctionne comme esquive totale, sauf que le roublard ne subit que la moitié des dégâts en cas de jet de Réflexes raté (et aucun dégâts en cas de réussite). Un roublard sans défense ne bénéficie pas de cette capacité.
  • Maîtrise des compétences [Skill Mastery] : le roublard est si sûr de sa maîtrise des compétences qu’il peut les utiliser normalement même dans les situations difficiles. Lorsqu’il gagne cette capacité, le roublard choisit un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Lorsqu’il fait un test de compétence pour une de ces compétences, il peut "faire 10", même si le stress et les distractions l’interdisent normalement. Un roublard peut choisir cette capacité spéciale plusieurs fois : à chaque fois, elle s’applique à des compétences différentes.
  • Opportunisme (Ext) [Opportunist] : une fois par round, le roublard peut porter une attaque d’opportunité contre un adversaire qui vient d’être blessé par un allié au corps-à-corps. Cette attaque est à prendre en compte dans le quota d’attaques d’opportunité que le roublard peut effectuer au cours d’un round. Même un roublard avec le don Attaques réflexes ne peut pas utiliser cette capacité plus d’une fois par round.
  • Roulé-boulé (Ext) [Defensive roll] : le roublard peut se déplacer dans le sens d’un coup potentiellement mortel pour réduire les dégâts infligés. Une fois par jour, lorsque le roublard devrait normalement être réduit à 0 point de vie ou moins par des dégâts causés en combat (par une arme ou un autre coup, pas par un sort ou une capacité spéciale), le roublard peut tenter d’absorber le coup dans son mouvement. Pour utiliser cette capacité, le roublard doit tenter un jet de Réflexes (de DD égal aux dégâts infligés). Si le jet réussit, il ne subit que la moitié des dégâts du coup ; en cas d’échec, il subit la totalité des dégâts. Le roublard doit être conscient de l’attaque et capable d’y réagir pour utiliser cette capacité : s’il ne dispose pas de son bonus de Dextérité à la CA, il ne peut pas utiliser cette capacité. Comme cet effet n’autoriserait normalement pas un personnage à réaliser un jet de Réflexes pour la moitié des dégâts, la capacité d’esquive totale ne s’applique pas à ce jet de sauvegarde.
  • Don [feat] : un roublard peut obtenir un don pour lequel il remplit les conditions au lieu d’un talent de roublard.


Coup de maître (Ext) : au 20ème niveau, les attaques sournoises du roublard deviennent incroyablement mortelles. Cela peut avoir l’un des trois effets suivants. La cible peut être mise en sommeil pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds, ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible peut effectuer un jet de Vigueur pour y résister, avec un DD égal à 20 plus le modificateur d’Intelligence du roublard. Une créature qui a déjà été ciblée par un coup de maître, quel qu’ait été le résultat du jet de sauvegarde, est immunisée aux coups de maître de ce roublard pendant 24 heures. Les créatures qui sont immunisées aux dégâts des attaques sournoises sont également immunisées à cette aptitude.


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